Termini sport

  1. VinciTu Si riserva il diritto di rifiutare o accettare parzialmente le scommesse senza addurre nessuna motivazione.
  2. Si accettano solo scommesse provenienti da conti gioco regolarmente validati sul sito http://www.VinciTu.it Eventuali altre forme, come scommesse telefoniche, via fax, posta, mail, ecc., non saranno prese in considerazione, e, qualora vengano erroneamente accettate, VinciTu le considererà nulle, qualsiasi sia l'esito delle stesse.
  3. E’ responsabilità del cliente assicurarsi della correttezza dei dati delle scommesse. Una volta piazzate, confermate e accettate, non sarà in nessun modo possibile una modifica da parte del cliente. ABU
  4. I parametri minimi e massimi di gioco sono descritti in dettaglio nella pagina Parametri sport
  5. Una scommessa non è da considerarsi processata fino a quando non viene emesso un codice di transazione. Tale codice apparirà nella sezione corrispondente e sarà il codice identificativo della scommessa. In caso di dubbi sulla validità di una scommessa, si raccomanda di controllare se la stessa ha un codice di transazione. Il codice di transazione non determina l'accettazione della scommessa, in quanto questa può essere accettata o rifiutata.
  6. In caso di disputa, il cliente e VinciTu concordano che il database delle transazioni costituirà l'unico e definitivo criterio di giudizio per risolvere la controversia.
  7. VinciTu si riserva il diritto di sospendere le quote degli eventi in qualsiasi momento. In tal caso qualsiasi scommessa effettuata sarà rifiutata. Ci riserviamo inoltre il diritto di interrompere l'accettazione delle scommesse di qualsiasi tipo, in qualsiasi momento e senza alcun preavviso.
  8. Le scommesse in LIVE potrebbero essere soggette a un certo ritardo prima dell'accettazione. L'entità del ritardo potrebbe variare a seconda dello sport, della tipologia di scommessa o del Cliente, ed è determinato da VinciTu a propria ed esclusiva discrezione.
  9. Le scommesse sono elaborate secondo l'ordine in cui vengono ricevute.
  10. VinciTu si riserva il diritto di chiudere o sospendere il conto di un cliente.
  11. Ci riserviamo il diritto di annullare qualsiasi scommessa erroneamente accettata se il conto non dispone di credito sufficiente alla copertura delle stesse. Qualora dei fondi vengano erroneamente accreditati sul conto del cliente, è responsabilità dello stesso informarci tempestivamente. VinciTu recupererà tali fondi tramite una modifica al bilancio del conto.
  12. Tutte le vincite verranno accreditate sul conto del cliente. Eventuali fondi/vincite accreditate erroneamente su un conto non sono disponibili per l'uso. Per cui ci riserviamo il diritto di annullare tutte le transazioni eseguite con tali fondi, sia nel momento in cui avvengono sia successivamente, e di poter richiedere tali fondi al titolare del conto in questione.
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  14. Nel caso in cui in una selezione multipla un evento venga considerato void/annullato, l'evento stesso non determinerà l'esito della scommessa. Verrà annullata solo la quota relativa all'evento in questione.
  15. In caso di errori palesi o di quota palesemente errata, VinciTu si riserva il diritto di poter annullare una scommessa precedentemente processata e accettata.
  16. VinciTu monitora attivamente il traffico da e per il proprio sito. Pertanto, qualora dovessimo riscontrare qualsiasi evidenza di attività di gioco automatizzato o effettuato tramite robot da parte dei giocatori, ci riserviamo il diritto di bloccare l'accesso al sito a nostra discrezione.
  • REGOLE GENERALI SCOMMESSE

Nella scommessa a quota fissa occorre pronosticare l’esito di un evento ad una quota prestabilita. La vincita della scommessa viene quindi calcolata moltiplicando l'importo scommesso per la quota assegnata all'evento pronosticato.
Il palinsesto è l'insieme degli avvenimenti sportivi proposti.
L’avvenimento è l'oggetto della scommessa. Per esempio, una partita di calcio, un incontro di tennis o una gara di Formula 1. Ogni avvenimento viene contraddistinto da un codice numerico.
L'esito è ogni possibile risultato della scommessa (es. nella scommessa calcistica "l'Esito Finale 1X2", gli esiti possibili sono 1, X e 2).

  • ORARIO DI GIOCO

Il gioco è disponibile dal lunedì alla domenica 24 ore su 24.

  • TIPOLOGIA DI SCOMMESSA

Scommessa Singola
La singola è una scommessa su un solo evento. La scommessa singola risulterà vincente qualora il pronostico si avveri. La vincita della scommessa si ottiene moltiplicando l'importo scommesso per la singola quota.
Scommessa Multipla
La multipla è una scommessa con 2 o più eventi. La scommessa multipla risulterà vincente solo qualora il pronostico di tutti gli eventi giocati nella multipla si avveri. La vincita di una scommessa multipla è stabilita moltiplicando l'importo scommesso per il prodotto delle singole quote (maggiorato di eventuali bonus).
Sistema
Il sistema è una giocata, formata da più scommesse insieme, utilizzando più pronostici per i vari eventi. Il numero totale di scommesse effettuate all'interno del sistema corrisponderà a tutte le combinazioni possibili degli avvenimenti selezionati.Sulle combinazioni con stessa molteplicità l’importo puntato dovrà essere uguale.
Sistema integrale
Il sistema integrale prevede lo sviluppo di multiple nelle quali si indicano più esiti per lo stesso evento. Il sistema si sviluppa generando più scommesse multiple in modo che il singolo evento compaia una volta sola all’interno di ogni biglietto di giocata generato.
Sistema a correzione d'errore
ll sistema a correzione d’errore prevede lo sviluppo di più tipologie di accoppiamenti (singole, doppie, triple ecc..) a seconda del numero di eventi sui quali si scommette, generando più biglietti di giocata (scommesse singole/multiple). Per ogni sistema si possono definire degli avvenimenti che verranno ripetuti in ogni scommessa (fisse), riducendo di conseguenza il numero complessivo dei biglietti emessi. In questa particolare tipologia di sistema non è possibile selezionare più esiti nello stesso evento.

  • PUNTATA DI GIOCO

Per le scommesse in singola ed in multipla, la puntata deve essere un mulitplo di 1€ e l’importo minimo è pari a 2€.
Per i sistemi, la puntata di ogni combinazione deve essere un multiplo di 0,05€ e l’importo complessivo del sistema deve essere almeno pari a 2€.

  • VINCITA MASSIMA

Per le scommesse in singola ed in multipla, la vincita deve essere inferiore o uguale a 10.000€.
Per i sistemi, la vincita di ogni singola combinazione deve essere inferiore o uguale a 10.000€, mentre la vincita potenziale complessiva non ha limiti, tuttavia il massimale di pagamento è fissato a 25.000€.

  • REFERTAZIONE

La refertazione dei risultati viene effettuata direttamente dal concessionario tenendo conto di:
le informazioni ufficiali delle federazioni sportive competenti o analoghe istituzioni
le fonti di informazioni indipendenti di provata affidabilità nel caso di eventi non sportivi

  • PARITÀ

Nel caso di parità degli esiti vincenti si fa riferimento a quanto previsto dall’art. 13, comma 1 D.L. 1° Marzo 2006, n° 111 del regolamento scommesse, che prevede la divisione dell'intera quota per il numero di eventi classificati in parità.

  • EVENTO SOSPESO E/O RINVIATO

Nel caso in cui un incontro sia sospeso saranno refertate tutte le scommesse maturate sul campo.
ESEMPIO: si è scommesso sull’ Under/Over 2,5 di una partita di calcio che è sospesa al 50' sul punteggio di 2-1. La scommessa è valida perché già maturata: infatti è già acquisito l'evento Over e qualsiasi altra variazione del punteggio non avrebbe modificato l'esito della scommessa. Per la scommessa 1X2, invece, il risultato non è definitivo, perché la squadra in quel momento in svantaggio avrebbe potuto pareggiare o vincere.

Nel caso in cui un incontro è rinviato e riprogrammato entro i tre giorni successivi alla data stabilita nel programma ufficiale, la scommessa rimarrà valida e sarà refertata secondo l'esito ufficiale.

Se l'evento sospeso non si disputa entro i 3 giorni successivi alla data stabilita nel programma ufficiale, la scommessa verrà rimborsata. Qualora l'evento non disputato facesse parte di una scommessa multipla o di un sistema, tale evento verrà considerato con quota 1.00, modificando di conseguenza anche la somma della potenziale vincita.

  • RIMBORSI
I rimborsi si dividono in:
Rimborso Totale: l'avvenimento non viene disputato. In questo caso tutte le scommesse relative all'avvenimento saranno considerate rimborsate o a quota 1 nel caso di scommesse in multipla.
Rimborso Parziale: l'avvenimento, durante il suo svolgimento, viene sospeso e/o rinviato (Es. una partita di calcio sospesa sul risultato 2-0). In tal caso si procede alla normale refertazione delle scommesse il cui risultato è già maturato sul campo ed al pagamento delle scommesse vincenti, mentre le scommesse non definite saranno normalmente rimborsate (quota 1 nelle multiple).
Rimborso Orario: tutte le giocate pre-match accettate dopo l’inizio effettivo di un determinato avvenimento saranno rimborsate (quota 1 nelle multiple), così come le giocate live accettate dopo l’esito acquisito.
 
BONUS

1.I criteri di assegnazione del bonus sono disponibili alla pagina dedicata

ANTEPOST

1. Le scommesse antepost si riferiscono al pronostico su chi vincerà un'intera competizione o soltanto una parte di essa. Ad esempio si può pronosticare sulla squadra che vincerà la Champions League o soltanto su chi vincerà un girone della stessa. In tutti e due i casi le scommesse sono considerate antepost. Gli antepost possono essere giocati su tutti gli sport.

1.1. In caso di parità tra due squadre, o partecipanti, verrà applicata la regola di parità se le regole stesse della competizione lo prevedono.

1.2. Nel caso di decisioni disciplinari prima o durante la competizione (sottrazione di punti, penalità ecc.), queste saranno prese in considerazione per l'esito delle scommesse.

1.3. Nel caso in cui eventuali penalità saranno prese dopo la proclamazione del vincitore, queste non verranno considerate ai fini dell'esito della scommessa.

2. Tipologie di scommessa:

Winner: è possibile scegliere tra tre diverse selezioni.

  • -Vincente: Selezionando questa opzione si scommette che la squadra/atleta indicata nella scommessa vincerà la competizione (o fase della competizione) in questione.
  • -Non Vince: Selezionando questa opzione si scommette che la squadra/atleta indicata nella scommessa non vincerà la competizione (o fase della competizione) in questione.
  • -Podio: Selezionando questa opzione si scommette che la squadra/atleta indicata nella scommessa arriverà tra le prime tre della competizione (o di una sua fase) qualora la classifica sia determinata da un punteggio (esempio: campionati a girone unico, gironi preliminari, ecc.). Nel caso di competizioni (o sue fasi) che prevedono un tabellone con scontri diretti, selezionando l'opzione "Podio" si scommette che la squadra/atleta indicata nella scommessa arriverà tra le prime due della competizione (esempio: fasi finali di Champions League, Coppa Italia, tornei di tennis, ecc.).
  • -HH Marcatore manifestazione: Bisogna pronosticare quale tra i due calciatori indicati segnerà più goal nella competizione stabilita. Se uno o entrambi i giocatori cambieranno squadra di appartenenza durante lo svolgimento della competizione, verranno ritenute ancora valide le scommesse se la nuova squadra partecipa alla stessa competizione; In caso di parità si fa
    riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall’organo ufficiale organizzatore della manifestazione.
    -Capocannoniere: La scommessa consiste nel pronosticare il giocatore, tra quelli presenti nella lista, che al termine della manifestazione avrà realizzato il maggior numero di goal durante i tempi regolamentari ed eventuali supplementari, compreso il recupero. In caso di parità si fa riferimento alla classifica dei marcatori diramata dall’organo ufficiale organizzatore della manifestazione.
    -Miglior marcatore squadra: Bisogna pronosticare quale giocatore sarà il miglior marcatore di una squadra in una determinata competizione. Se il giocatore con più realizzazioni non sarà presente nella lista, la selezione vincente sarà altro/other. Se un calciatore cambia squadra prima della fine della competizione, le scommesse a lui relative vengono considerate void. In caso di parità, si definisce miglior marcatore della squadra il giocatore che ha realizzato per primo un goal nella manifestazione
  • Speciali Marcatori Tutti Segnano: Bisogna pronosticare se tutti i calciatori inseriti in lista realizzeranno almeno una rete nella successiva giornata di campionato o Coppa (intesa come coppa europea o nazionale). A tal fine farà sempre fede la data inserita nell’evento stesso. Se, ad esempio, viene inserita la data 29/10/2017 vuol dire che tutti e 3 i calciatori previsti giocheranno in quella data anche se con orari differenti. Nel caso in cui l’evento resti aperto malgrado uno dei calciatori abbia già iniziato la sua partita, il relativo evento sarà considerato nullo, e la quota attribuita sarà 1 con relativo rimborso della giocata.
    Per essere valida tutti i calciatori devono scendere in campo anche solo per pochi secondi, nel caso in cui anche 1 solo calciatore in lista, pur convocato, non dovesse disputare nemmeno 1 secondo di partita, tempo di recupero e supplementari inclusi ed eventuali rigori esclusi, l’evento sarà considerato nullo e ci sarà il rimborso della giocata.Speciali Marcatori

  • Tripla Chance Primo Marcatore o Marcatore SI.
    Saranno proposti 3 giocatori con la denominazione di “Tripla chance P.M” e “Tripla chance Marcatore SI” con relativa quota proposta che sarà vincente se almeno uno dei calciatori in lista realizza il Primo Gol (della lista Tripla Chance PM con eventuali tempi supplementari e rigori esclusi) o realizza almeno una rete nel match nella lista “marcatori Si” in questo caso saranno validi anche i tempi supplementari ma non i rigori.
    Se ad esempio la lista è formata da:
    Mkhitaryan H. (Ars),Cutrone P. (Mil),Welbeck D. (Ars),Tripla Chance P.M.
    Sarà vincente se almeno 1 di questi 3 giocatori realizzerà la prima marcatura. Sarà refertato VOID (quindi annullata) se nessuno dei 3 prende parte alla gara, se anche 1 solo dovesse prendervi parte sarà regolarmente refertato.

    Mkhitaryan H. (Ars),Cutrone P. (Mil),Welbeck D. (Ars),Tripla Chance Marcatori Si.
    Sarà vincente se almeno 1 di questi 3 giocatori realizzerà almeno una rete. Sarà refertato VOID (quindi annullata) se nessuno dei 3 prende parte alla gara, se anche 1 solo dovesse prendervi parte sarà refertato.
    DOPPIA CHANCE Primo Marcatore o Marcatore SI
    Accanto al TRIPLA CHANCE sarà proposta, con la stessa regola, la DOPPIA CHANCE sui marcatori che ripete il regolamento sovrastante in tutto solo che invece di essere una rosa di 3 calciatori sarà formata da 2.
    Ad esempio.:
    Cutrone P. (Mil),Welbeck D. (Ars),Doppia Chance P.M.
    Cutrone P. (Mil),Welbeck D. (Ars),Doppia Chance Marcatori Si.
    Quindi sarà vincente se almeno 1 tra i due realizzerà la Prima rete (sempre supplementare e rigori esclusi) o se almeno 1 tra i due realizzerà almeno una rete in partita (sempre supplementari inclusi e rigori esclusi).
     
BASEBALL

1. L'esito delle scommesse è determinato dal risultato finale dell'incontro.

1.1. Se un incontro viene interrotto, ai fini delle scommesse sarà preso in considerazione il punteggio maturato sul campo dopo almeno 5 inning di gioco completi, a meno che la squadra che gioca in casa non si trovi in vantaggio dopo 4 inning e +.

1.2. Se un match di baseball viene interrotto per qualsiasi ragione e non viene terminato nelle successive 72 ore dal momento in cui è stato sospeso, le selezioni riguardanti quel match saranno considerate void.

1.3. Nel caso in cui tra due squadre vi siano più incontri nella stessa giornata verrà preso in considerazione solo il risultato del primo match.

2. Tipologie di scommessa:

  • -HH (Head to Head): Bisogna pronosticare la squadra vincitrice dell'incontro.
  • -Over/Under: Bisogna pronosticare se il numero totale dei runs sarà maggiore o minore del numero (spread) indicato.
  • -1-2 Handicap: Il risultato di una scommessa con handicap è ottenuto aggiungendo o sottraendo l'handicap al risultato finale dell'incontro.
  • 1X2 Baseball Live
    Si deve pronosticare, in tempo reale, il risultato della partita al termine dei tempi regolamentari in base al seguente criterio:
    1 - vittoria della prima squadra proposta
    X - pareggio delle due squadre
    2 - vittoria della seconda squadra proposta
BASKET

1. Un incontro di basket verrà considerato void se cancellato o interrotto e non terminato entro 72 ore dall'orario d'inizio ufficiale..

2. Per le scommesse inerenti il basket, verrà preso in considerazione il risultato al termine dei tempi supplementari.

Tipologie di scommessa:

  • -HH (Head to Head): Due esiti possibili:
    • 1: vittoria squadra di casa
    • 2: vittoria squadra in trasferta.
  • 1-2 Handicap: Occorre pronosticare il vincitore dell'incontro tenendo presente l'handicap iniziale assegnato ad una delle due squadre. Al risultato dell'incontro (che comprende eventuali overtime) deve essere aggiunto o sottratto l'eventuale handicap assegnato ad una delle due squadre.
  • Over/Under: Bisogna pronosticare se il numero totale dei punti (punteggio squadra 1 + punteggio squadra 2) sarà maggiore (over) o minore (under) del numero indicato nella scommessa.
  • 1X2 margine a 5: Questa selezione prevede tre esiti possibili di risultati:
    • 1(>5): verrà considerato vincente nel caso in cui la differenza del punteggio SQ1-SQ2 risulti maggiore di +5, ovvero se la squadra di casa vince con più di cinque punti di scarto (risultato finale = 106-100);
    • 2(<5): verrà considerato vincente nel caso in cui la differenza del punteggio SQ1-SQ2 risulti minore di -5, ovvero se la squadra fuori casa vincerà con più di cinque punti di scarto (risultato finale = 100-106);
    • X(0/5): verrà considerato vincente nel caso in cui la differenza del punteggio SQ1-SQ2 risulti minore/uguale a +5 o maggiore/uguale di -5, ovvero se nessuna delle due squadre riuscirà ad avere la meglio sull'altra con più di 5 punti di scarto (risultato finale = 100-102 oppure 102-100).
  • Odd/Even: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati (punteggio squadra 1 + punteggio squadra 2) sarà pari o dispari.
  • HH Scorer: Bisogna pronosticare quale dei due giocatori in lista realizzerà il maggior numero di punti.
  • Best Scorer: Bisogna pronosticare quale tra i giocatori offerti nella scommessa realizzerà il maggior numero di punti nel match indicato.
  • Player Over/Under Assists: Bisogna pronosticare se il numero di assist messi a referto in un determinato match dal giocatore offerto sarà maggiore (over) o minore (under) rispetto al valore indicato.
  • Player Over/Under Rebounds: Bisogna pronosticare se il numero dei rimbalzi messi a referto in un determinato match dal giocatore offerto sarà maggiore (over) o minore (under) del numero indicato.
  • 1x2 - Quarto: La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale di un determinato quarto di gioco. Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno X il loro pareggio o una differenza di punti inferiore od uguale a 2 punti. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.
  • Handicap 1st Quarter: Due risultati possibili 1h e 2h. Al risultato ufficiale del primo quarto va aggiunto o sottratto l'handicap assegnato.
  • Over/Under 1st Quarter: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il primo quarto sarà maggiore o minore del numero indicato.
  • Over/Under 1st Half: Bisogna pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il primo tempo sarà maggiore o minore del numero indicato (per primo tempo si intende il risultato ufficiale al termine del secondo quarto).
  • Handicap 1st Half: Due risultati possibili 1h e 2h. Al risultato ufficiale del 1st Half va aggiunto o sottratto l'handicap assegnato.
  • Over/Under Score: Si deve pronosticare se il cestista selezionato farà meno (under) o più (over) punti rispetto allo spread specificato nella scommessa.
  • Winner MVP (NBA): Si deve pronosticare chi sarà il winner dell'MVP Nba. Farà fede il risultato ufficiale dichiarato sul sito ufficiale della Lega Nba.
  • Total lost balls Head to Head: Si deve pronosticare chi tra i cestisti specificati nella scommessa avrà perso più palle alla fine della regular season. Farà fede il risultato pubblicato sul sito ufficiale della lega di appartenenza.
  • Special Point Basket: Si deve pronosticare quale fra i cestisti segnerà più punti durante il match. Nel caso di parità di punti, l'evento sarà considerato VOID. Farà fede il risultato pubblicato sul sito ufficiale della lega di appartenenza.
  • HH Lega A Basket: Si deve pronosticare quale delle due squadre avrà una migliore posizione in classifica al termine della Regular Season. In caso di arrivo a pari punti, si farà riferimento alla classifica stilata dalla Lega A, che tiene conto di differenza punti, scontri diretti e altri parametri per determinare l'esatta graduatoria.
CALCIO

1. Risultati al 90°

1.1. L'esito di una scommessa su un evento calcistico si basa sul risultato al termine dei 90 minuti regolamentari più recupero. I tempi supplementari ed i successivi calci di rigore influenzeranno l'esito della scommessa solo se specificato ed in alcune tipologie di scommessa.

1.2. Ai fini delle scommesse farà fede il risultato maturato al termine dei 90 minuti di gioco previsti, inclusi gli eventuali minuti di recupero.

1.3. I 90 minuti di gioco non includono eventuali tempi supplementari, né tempo addizionale per golden goal o calci di rigore.

2. Incontri posticipati, anticipati o sospesi

2.1. Se un evento calcistico è sospeso o rinviato rispetto all'orario riportato sul palinsesto, le scommesse relative all'evento rimarranno valide se la partita viene ripresa e completata entro 3 giorni solari dalla data stabilita dal programma ufficiale. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse giocate sull'evento saranno considerate void.

3. Incontri non giocati nella sede prevista

3.1. Se la squadra di casa e quella ospite di un incontro in elenco vengono invertite (per esempio l'incontro viene disputato sul campo della squadra originariamente fuori casa), in tal caso le scommesse effettuate sulla base del programma originario saranno nulle.

3.2. Se la località dell'incontro viene modificata (al di fuori del caso in cui l'incontro viene disputato sul campo della squadra ospite), allora le scommesse già effettuate resteranno valide, sempre che la squadra di casa sia ancora designata come tale. Faremo tutto il possibile per riportare sul nostro sito tutti gli incontri giocati in campo neutro. Per quegli incontri giocati in campo neutro (indicati o meno sul nostro sito), le scommesse resteranno valide senza badare a quale squadra sia designata come squadra di casa.

3.3. Se in un calendario ufficiale sono riportati dati delle squadre diversi rispetto a quelli indicati nel nostro sito, le scommesse saranno nulle. Un esempio si ha quando nel calendario ufficiale viene specificato accanto al nome della squadra: 'riserve', 'età del gruppo' (ad es. Under 18), 'sesso' (per es. femminile/maschile).

3.4 Ai fini della refertazione, fa fede il regolamento ufficiale della manifestazione di riferimento. Si declina ogni responsabilità su eventuali variazioni regolamentari (tempo di gioco, numero sostituzioni, numero game o tempi nel set, ecc.) attuate dalle federazioni e/o dagli organizzatori della manifestazione, la cui conoscenza sarà cura del cliente. Pertanto, in questi casi non è previsto alcun rimborso della scommessa. Si specifica questa sezione del regolamento in particolar modo, ma non solo, per le cosidette amichevoli che non dovessero disputare i canonici due tempi da 45 ma ampliare o ridurre il tempo di gioco.

4. Pagamento delle scommesse

4.1. In assenza di qualsiasi prova indipendente, le scommesse saranno assegnate in base alla nostre statistiche.

5. Tipologie di sommessa:

  • 1X2: Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l’incontro scegliendo tra le opzioni proposte:
    • 1: si scommette sulla vittoria della squadra di casa
    • X: si scommette sul pareggio
    • 2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta.
  • DC (Double Chance): Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l’incontro, avendo a disposizione due esiti su tre.
    • 1X: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o sul pareggio
    • X2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o sul pareggio
    • 12: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o della squadra in trasferta
  • Draw No Bet (DNB): Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l'incontro. In caso di parità la scommessa sarà nulla (e non sarà presa in considerazione per eventuali bonus).
  • Correct Score: Bisogna pronosticare il risultato esatto dell'incontro.
  • HT/FT: Bisogna pronosticare il risultato del primo tempo e il risultato finale dello stesso incontro nella stessa scommessa.
  • 1X2 Halftime: Bisogna pronosticare l'esito del primo tempo:
    • 1 1st HT: squadra di casa in vantaggio al termine del primo tempo;
    • X 1st HT: pareggio al termine del primo tempo;
    • 2 1st HT: squadra ospite in vantaggio al termine del primo tempo.
  • 1X2 2nd Half: Bisogna pronosticare il risultato che ci sarà sul campo, considerando solo il secondo tempo, senza contare il risultato a fine primo tempo. Esempio: il punteggio al riposo di Man Utd - Liverpool è 2-0 e il risultato finale è 2-1 per il Man Utd. Il risultato di questo tipo di scommessa sarà "2 2nd Half" (selezione Liverpool), perché il risultato del solo secondo tempo è di 0-1.
  • 1X2 Handicap: Il risultato di una scommessa con handicap è ottenibile aggiungendo (o sottraendo) l'handicap al risultato finale dell'incontro. Vanno presi in considerazione il segno (+ o -) e il numero di goal.
  • Score/No Score: Bisogna pronosticare se la squadra selezionata (in casa o ospite) riesce a segnare almeno una rete oppure no.
  • Total Goals: Bisogna pronosticare la somma dei goal che verranno segnati in un incontro (0-1; 2-3; 4-6); o il numero esatto: 1; 2; 3; 4; 5; 6; 4 o più; 5 o più; 7 o più).
  • Total Goals HT: Bisogna pronosticare il numero di goal che verranno segnati nel primo tempo:
    • 1st HT 1+ : uno o più goal;
    • 1st HT 2+ : due o più goal ;
    • 1st HT 3+ : tre o più goal;
  • Total Goals HT: Bisogna pronosticare il numero di goal che verranno segnati nel secondo tempo:
    • 1st HT 1+ : uno o più goal;
    • 2nd HT 2+ : due o più goal;
    • 2nd HT 3+ : tre o più goal.
  • HT More Goals: Bisogna pronosticare quale sarà la frazione di gioco (primo o secondo tempo) nella quale verrà segnato il maggior numero di goal. Nel caso dello stesso numero di goal segnati nel primo e nel secondo tempo, o nel caso di nessun gol nei due tempi, la selezione vincente sarà "X".
  • Correct Score 1st Half: Bisogna pronosticare il risultato esatto col quale termina il primo tempo dell'incontro.
  • Correct Score 2nd Half: Bisogna pronosticare il risultato esatto del secondo tempo dell'incontro: per determinare il risultato contano solo ed esclusivamente le reti segnate nel secondo tempo. I gol segnati nel primo tempo non vengono considerati.
  • Home Team O/U: Bisogna pronosticare se il numero di goal segnato dalla squadra in casa sarà maggiore o minore del numero dato come riferimento.
  • Away Team O/U: Bisogna pronosticare se il numero di goal segnato dalla squadra in trasferta sarà maggiore o minore del numero dato come riferimento.
  • Goal pari/dispari: Bisogna pronosticare se il numero totale di goal segnati in un incontro sarà pari o dispari. Le partite che terminano sul risultato di 0-0 saranno assimilate a un numero totale di goal pari. Se l'incontro viene sospeso, tutte le scommesse saranno considerate nulle.
  • Goal/No goal:Goal: entrambe le squadre segnano almeno un goal.No Goal: una delle squadre non segna, oppure entrambe le squadre non segnano. Se l'incontro viene sospeso tutte le scommesse saranno considerate nulle.
  • Goal Under/Over: Bisogna pronosticare se il numero di goal segnati in una partita sarà inferiore o superiore al limite prefissato. Si scommette soltanto sui 90 minuti di gioco regolamentari. Nel caso in cui un incontro venga sospeso prima dello scadere dei 90 minuti di gioco, tutte le scommesse saranno considerate nulle, a meno che l'esito della scommessa non sia già stato determinato.
  • Cartellini Over/Under: Bisogna pronosticare se il numero dei cartellini inflitti durante i tempi regolamentari, inclusi i minuti di recupero, di una partita sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da VinciTu. Se un giocatore viene espulso in seguito all'esibizione di 2 cartellini gialli, ai fini della scommessa vengono contati 3 cartellini: 2 gialli e 1 rosso. Se un giocatore viene espulso con un rosso diretto ai fini della scommessa verrà conteggiato un solo cartellino. Ai fini della scommessa non sono validi i cartellini inflitti ai giocatori seduti in panchina, al personale non giocatore e anche i cartellini estratti prima del fischio d'inizio e dopo il fischio finale dell'incontro.
  • Primo cartellino ricevuto: Nel caso in cui due o più giocatori ricevano un cartellino per lo stesso episodio, ai fini dell'assegnazione della scommessa sarà considerato vincitore il giocatore al quale viene mostrato il cartellino per primo dall'arbitro. Ai fini delle scommesse vengono presi in considerazione sia i cartellini gialli che quelli rossi.

6. Modalità del prossimo goal:

  • Calcio di punizione - Il goal deve essere segnato su calcio di punizione di prima. Eventuali deviazioni conteranno soltanto se il goal viene assegnato al calciatore che batte la punizione.
  • Calcio di rigore - Il goal deve essere segnato direttamente su calcio di rigore ed il goal deve essere assegnato al giocatore.
  • Autogoal - L'autogoal deve essere assegnato al giocatore.
  • Colpo di testa - L'ultimo tocco da parte del giocatore deve essere di testa.
  • Tiro - Tutte le altre modalità non incluse sopra.
  • Nessun gol.
  • Prima squadra a segnare/Ultima squadra a segnare/Prossimo goal: Gli autogoal saranno considerati validi e a favore della squadra cui viene assegnata la rete.
  • Ultima squadra a segnare: Se l'incontro viene sospeso, le scommesse saranno considerate nulle. Se l'incontro non viene portato a termine, tutte le scommesse saranno considerate nulle.
  • Combo: Allo scommettitore sono proposte diverse combinazioni tra 2 tipologie di scommessa. La selezione pronosticata è vincente se si verificano entrambe le tipologie di scommessa combinate. Queste sono le combo disponibili su VinciTu:
    • 1 e 3+ : La squadra prima in lista vince l'incontro e in totale nel match si segnano 3 o più gol.
    • X e 3+ : L'incontro finisce in parità e vengono segnati in totale 3 o più gol.
    • 2 e 3+ : La squadra seconda in lista vince l'incontro e in totale nel match si segnano 3 o più gol.
    • 1 e 2- : La squadra prima in lista vince l'incontro e in totale nel match si segnano da 0 a 2 gol.
    • X e 2-: L'incontro finisce in parità e vengono segnati in totale da 0 a 2 gol.
    • 2 e 2- : La squadra seconda in lista vince l'incontro e in totale nel match si segnano da 0 a 2 gol.
    • 1 e GG : La squadra prima in lista vince l'incontro ed entrambe le squadre segnano almeno un gol.
    • X e GG : L'incontro finisce in parità ed entrambe le squadre segnano almeno un gol.
    • 2 e GG : La squadra seconda in lista vince l'incontro ed entrambe le squadre segnano almeno un gol.
    • 1 e NG : La squadra prima in lista vince l'incontro e una delle due squadre non segna neanche un gol.
    • X e NG : L'incontro finisce in parità e una delle due squadre non segna neanche un gol
    • 2 e NG : La squadra seconda in lista vince l'incontro e una delle due squadre non segna neanche un gol.
    • GG e 3+ : Entrambe le squadre segnano almeno un gol e in totale si mettono a segno 3 o più gol.
    • 1 e 4+ : La squadra prima in lista vince l'incontro e in totale nel match si segnano 4 o più gol.
    • 2 e 4+ : La squadra seconda in lista vince l'incontro e in totale nel match si segnano 4 o più gol.
    • 1 e 3- : La squadra prima in lista vince l'incontro e in totale nel match si segnano da 0 a 3 gol.
    • 2 e 3- : La squadra seconda in lista vince l'incontro e in totale nel match si segnano da 0 a 3 gol.
    • NG e 2- : Una delle due squadre non segna neanche un gol e in totale nel match si segnano da 0 a 2 gol.
Modalità della Vittoria (MODALITA VITTORIA)
  • Si deve pronosticare la modalità in cui si realizzerà la vittoria, scegliendo tra le possibilità indicate:
  • SQ A TEMPI REGOLAMENTARI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari;
  • SQ A TEMPI SUPPLEMENTARI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria nei tempi supplementari;
  • SQ A AI RIGORI: la squadra indicata sulla sinistra ottiene la vittoria ai rigori;
  • SQ B TEMPI REGOLAMENTARI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi regolamentari;
  • SQ B TEMPI SUPPLEMENTARI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria nei tempi supplementari;
  • SQ B AI RIGORI: la squadra indicata sulla destra ottiene la vittoria ai rigori.

*Nel caso in cui venga pronosticato l'incontro di ritorno, per vittoria si intende il passaggio di turno.

7. Doppia Mix

  • OVER 2,5 O GG: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (GOAL o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o Over 2.5 (la somma dei Goal totale sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Nogoal e Under 2.5 Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento ADM.
  • OVER 2,5 O NG: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (NOGOAL o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o OVER 2.5(la somma dei Goal totale sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Goal e UNDER 2.5. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • UNDER 2,5 O GG: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (GOAL o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o UNDER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Nogoal e Over 2.5 Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • UNDER 2,5 O NG: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (NOGOAL o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o UNDER 2.5(la somma dei Goal totale sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi Goal e OVER 2.5. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • 1 O GG: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (1 o GOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 1 (la SQUADRA 1 vincerà la partita) o GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2 e NOGOAL. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • 1 O NG: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (1 o NOGOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 1 (la SQUADRA 1 vincerà la partita) o NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2 e GOAL. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • X O GG: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (X o GOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12 e NOGOAL. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • X O NG: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (X o NOGOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12 e GOAL. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • 2 O GG: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (2 o GOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 2 (la SQUADRA 2 vincerà la partita) o GOAL (entrambe le squadre segneranno almeno un Goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X e NOGOAL. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • 2 O NG: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (2 o NOGOAL) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 2 (la SQUADRA 2 vincerà la partita) o NOGOAL (almeno una delle due squadre non segna durante la partita) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X e GOAL. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • 1 O OVER 2.5: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (1 o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 1 (la SQUADRA 1 vincerà la partita) o OVER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi x2 e UNDER 2.5. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • 1 O UNDER 2.5: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (1 o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 1 (la SQUADRA 1 vincerà la partita) o UNDER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi X2 e OVER 2.5. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • X O OVER 2.5: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (X o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o OVER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12 e UNDER 2.5. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • X O UNDER 2.5: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (X o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o UNDER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12 e OVER 2.5. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • X O OVER 2.5: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (X o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o OVER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12 e UNDER 2.5. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • X O UNDER 2.5: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (X o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o X (la partita finirà in parità) o UNDER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 12 e OVER 2.5. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • 2 O OVER 2.5: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (2 o OVER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 2 (la SQUADRA 2 vincerà la partita) o OVER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà superiore a due goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X e UNDER 2.5. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
  • 2 O UNDER 2.5: La scommessa consiste nel pronosticare se almeno uno dei due pronostici (2 o UNDER 2.5) risulterà vincente nella partita di riferimento, ai tempi regolamentari, esclusi eventuali tempi supplementari e rigori. Sono previsti 2 Esiti: Si: La partita finirà o 2 (la SQUADRA 2 vincerà la partita) o UNDER 2.5 (la somma dei Goal totale sarà inferiore a tre goal) o entrambi gli esiti. No: La partita finirà in tutti gli altri casi quindi 1X e OVER 2.5. Se la partita viene sospesa o interrotta si fa riferimento al regolamento dell' ADM.
8. Tripla possibilità
  • Tripla Possibilita’ (anche detta Trichance MIX)
    Si deve pronosticare se si verificherà almeno uno degli esiti indicati nella descrizione.
    L’esito “No” risulta vincente se tutte le possibilità indicate in descrizione non si realizzano.
    Se anche una sola delle possibilità indicate nella descrizione della scommessa si realizza, risulta vincente l’esito “SI”
9. Esito finale 1x2+multigol 2-3
  • La scommessa consiste nel pronosticare contemporaneamente, nella partita di riferimento esclusi eventuali tempi supplementari e rigori, se la partita terminerà 1X2 (Esito Finale) e quale sarà la somma dei gol segnati dalle due squadre (Multigol) .
SPECIALI CALCIO

1. Tipologie di scommessa:

1.1 To Qualify: Si deve pronosticare quale tra le due squadre che si affrontano nel corso di una competizione riuscirà ad accedere al turno successivo. Eventuali decisioni successive che qualificheranno al turno successivo la squadra inizialmente non qualificata non verranno prese in considerazione ai fini dell'esito della scommessa.

1.2. Last classified: Si deve pronosticare quale tra le squadre elencate si classificherà all'ultimo posto nel campionato specificato. Per l'esito della scommessa farà fede il sito ufficiale della Lega di appartenenza. Eventuali decisioni successive da parte degli organi sportivi non verranno prese in considerazione.

1.3. To be relegated: Si deve pronosticare quale tra le squadre elencate retrocederà nella categoria inferiore. Per l'esito della scommessa farà fede il sito ufficiale della Lega di appartenenza. Eventuali decisioni successive da parte degli organi competenti non verranno prese in considerazione.

1.4. Head To Head goalscorer: Si deve pronosticare chi tra i due calciatori specificati realizzerà il maggior numero di goal. In caso di eguale numero di reti realizzate, risulterà vincente chi è rimasto in campo più minuti (senza conteggiare i minuti di recupero); in caso di parità anche di minuti giocati la scommessa sarà considerata void. Se almeno uno dei due calciatori non prende parte alla gara la scommessa è considerata void. Per l'esito della scommessa farà fede il sito ufficiale della lega di appartenenza.

1.5. Total goal league: Si deve pronosticare se il numero complessivo di goal di un determinato turno di campionato sarà superiore o inferiore allo spread specificato nella scommessa. Se uno o più eventi verranno sospesi per qualsiasi motivo la scommessa è da considerarsi void. Gol segnati durante i tempi supplementari non verranno considerati ai fini dell'esito della scommessa.

1.6. Total goal league head to head: Si deve pronosticare in quale tra i campionati specificati nel testa a testa verrà realizzato il maggior numero di reti nel corso di una giornata di campionato. Tra parentesi è indicato il numero di incontri di ogni singolo campionato e, in caso di sospensione di una partita in un campionato, tutte le scommesse dove vi è presente quel campionato saranno considerate void. In caso di parità di reti tra un campionato e l'altro la scommessa è da considerarsi void.

1.7. Total Corners Over/Under: Si deve pronosticare se il numero totale di calci d'angolo battuti nel corso di un incontro sarà maggiore (Over) o minore (Under) rispetto al numero offerto come spread. Un calcio d'angolo, per essere conteggiato come tale, deve essere effettivamente battuto. Calci d'angolo assegnati dall'arbitro ma non battuti a causa del fischio finale o di altre motivazioni non sarà conteggiato ai fini dell'esito della scommessa.

1.8. Corners HH con handicap: Si deve pronosticare quale tra le due squadre di un determinato match batterà più calci d'angolo nel corso dell'incontro aggiungendo o togliendo l'handicap assegnato a una delle due squadre. Un calcio d'angolo, per essere conteggiato come tale, deve essere effettivamente battuto. Calci d'angolo assegnati dall'arbitro ma non battuti a causa del fischio finale o di altre motivazioni non sarà conteggiato ai fini dell'esito della scommessa.

1.9. Rigore Si/No: Bisogna pronosticare se durante l'incontro indicato verrà o meno assegnato un calcio di rigore, non importa a quale delle due squadre. Nel caso di incontri che terminano ai tempi supplementari, ai fini della scommessa saranno ritenuti validi solo i rigori assegnati o meno durante i tempi regolamentari.

1.10 Espulsione Si/No: Bisogna pronosticare se durante l'incontro indicato verrà o meno espulso un giocatore, non importa di quale squadra.

1.10.1. Nel caso di incontri che terminano ai tempi supplementari, ai fini della scommessa saranno ritenuti validi solo le espulsioni avvenute o meno durante i tempi regolamentari.

1.10.2. Per espulsione si intende sia quella diretta che per somma di ammonizioni.

1.10.3. Ai fini della scommessa non sono valide le espulsioni inflitte ai giocatori seduti in panchina, quelle inflitte al personale non giocatore e quelle inflitte prima del fischio d'inizio e dopo il fischio finale del match.

1.10.4. Eventuali decisioni disciplinari prese in sede giudiziaria, che andranno a influire sul conto dei cartellini, non saranno prese in considerazione ai fini dell'esito della scommessa.

1.11. HH (Head to head) Teams Season (Testa a testa): Bisogna pronosticare quale tra le due squadre indicate otterrà la posizione finale migliore.

1.12. 1X2 Corners: Si deve pronosticare quale tra le due squadre di un determinato match batterà più calci d'angolo:

  • 1 : la squadra prima in lista;
  • 2 : la squadra seconda in lista;
  • X : stesso numero di angoli per entrambe le squadre

Un calcio d'angolo, per essere conteggiato come tale, deve essere effettivamente battuto. Calci d'angolo assegnati dall'arbitro ma non battuti a causa del fischio finale o di altre motivazioni non sarà conteggiato ai fini dell'esito della scommessa. Nel caso di incontri che terminano ai tempi supplementari, ai fini della scommessa saranno ritenuti validi solo gli angoli assegnati durante i tempi regolamentari.

1.13. Finaliste: Si deve pronosticare quali saranno le due squadre finaliste della competizione indicata nella scommessa.

1.14 Vincente Triplete:
Va pronosticato quale squadra, tra quelle in lista, vincerà sia il titolo nazionale (vincente campionato di massima divisione come prima manifestazione), sia la Champions League (come seconda manifestazione), sia la Coppa Nazionale (da intendersi per Italia la Coppa Italia, per Inghilterra la Fa Cup, per Spagna la Coppa del Re, per Francia la Coppa di Francia, che per la Germania la Coppa di Germania) che vale come terza manifestazione a formare il triplete per l'appunto.
Eventuali vittorie di altre Coppe (quale l'Europa League) o di altre coppe nazionali, non valgono ai fini di questa scommessa.

1.15 Promossa Si/No Serie B:

Pronosticare se la squadra indicata sarà promossa in Serie A nella prossima stagione.

Vincente Doppia Possibilità (Doppia Chance Si / No): Si pronostica se almeno una delle due squadre in descrizione risulterà vincitrice della manifestazione di riferimento. Nel caso di squadre non partecipanti alla manifestazione si procederà al rimborso della quota; nell'eventualità di ritiro o comunque squalifica, le scommesse saranno considerate perdenti. Faranno fede in ogni caso i dati ufficiali dell'organizzatore della competizione.

ARBITRO CONSULTA MONITOR VAR

SCOMMESSE SUL VAR 

Arbitro consulta Monitor Var Si/No
Si deve pronosticare se nell’incontro di riferimento, eventuali tempi supplementari inclusi, sarà consultato (esito SI) o meno (esito NO) il VAR (“Video Assistant Referee”) da parte del direttore di gara.
Per consultazione si intende che il direttore di gara andrà di persona a rivedere l'azione sul monitor a bordocampo (“on field review”).
Nel caso in cui l'arbitro non faccia ricorso al VAR o si limiti al suo utilizzo tramite il solo dispositivo auricolare (“silent check”) l'esito vincente sarà NO.
Nel caso di avvenimento non disputato o sospeso e comunque non portato a conclusione entro i termini previsti dal regolamento (3 gg successivi alla data originaria), si procederà al rimborso qualora non si sia già raggiunto alcun risultato certificabile ai fini della scommessa.
Ai fini della refertazione, e per tutte le altre situazioni, faranno fede il regolamento, i dati ufficiali diramati dall’organizzatore della manifestazione e la fonte video associata.

MONDIALI

1.17 Testa a Testa Piazzamento Finale (Mondiali 2018)
Si deve pronosticare quale tra le due squadre oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
In caso di parità e quindi di uscita nella stessa fase del Torneo le giocate saranno void


Vincente : Bisogna pronosticare la squadra Vincitrice della Competizione

Vincente Gruppo : Bisogna pronosticare la squadra che realizzerà il miglior piazzamento nello specifico Gruppo.


Chi si qualifica dal gruppo : Bisogna pronosticare se la squadra selezionata passerà la fase a Gironi.


Accoppiata Gruppo ( non in ordine ) : Bisogna pronosticare se le l'accoppiata di squadre selezionata passerà la fase a Gironi.


Qualificate dirette Gruppo ( accoppiata in ordine ) : Bisogna pronosticare se l'accoppiata di squadre selezionata si piazzerà nell'ordine 1° e 2° classificata.


Ultima Classificata Gruppo : Bisognerà pronosticare se la squadra selezionata si piazzerà come ultima nello specifico Gruppo.


Punti Gruppo : Bisogna pronosticare il numero esatto di punti della squadra selezionata durante la fase a Gironi.

Gruppo del Vincente : Bisogna pronosticare il Gruppo di appartenenza della squadra che vincerà la Competizione.

Piazzamento finale : Bisogna pronosticare in quale fase del torneo la squadra selezionata sara eliminatata.

Miglior Marcatore squadra : Bisogna pronosticare il miglior marcatore della squadra selezionata.(riferimento classifica ufficiale FIFA anche in caso di parimerito)

Miglior Marcatore (GoldenShoe) : Bisogna pronosticare chi sarà il Marcatore più prolifico della Competizione.(riferimento classifica ufficiale FIFA anche in caso di parimerito)

Confederazione Del Vincente : Bisogna pronosticare a quale Continente apparterrà la squadra vincente della Competizione.

Possibile Finale : Bisogna pronosticare la possibile Finale tra le diverse accoppiate presenti.

Miglior Squadra Sudamericana : Bisogna pronosticare la squadra Sudamericana che otterrà il miglior piazzamento nella Competizione.

Miglior Squadra Europea: Bisogna pronosticare la squadra Europea che otterrà il miglior piazzamento nella Competizione.


I DATI UFFICIALI SARANNO PRESI SOLO ED ESCLUSIVAMENTE DAL SITO UFFICIALE DELLA FIFA WWW.FIFA.COM. QUALSIASI ALTRO RIFERIMENTO NON SARÀ PRESO IN CONSIDERAZIONE. PER TUTTO QUANTO NON INDICATO VALGONO LE REGOLE GENERALI SUL CALCIO.

 


MARCATORI

1.Primo marcatore si/no: Si deve pronosticare quale tra i calciatori presenti nell'elenco segnerà il primo goal del match, tempo di recupero e supplementari inclusi ed eventuali rigori esclusi.
Saranno da ritenersi void le scommesse che includono calciatori che non hanno giocato all'interno del match, tempo di recupero e supplementari inclusi ed eventuali rigori esclusi.

2.Marcatore si/no: Si deve pronosticare se un calciatore segnerà in qualsiasi momento del match, tempo di recupero e supplementari inclusi ed eventuali rigori esclusi.
Saranno da ritenersi void le scommesse che includono calciatori che non hanno giocato all'interno del match, tempo di recupero e supplementari inclusi ed eventuali rigori esclusi.

3.Doppietta si/no: Si deve pronosticare se un calciatore segnerà 2 o più goal in qualsiasi momento del match, tempo di recupero e supplementari inclusi ed eventuali rigori esclusi.
Saranno da ritenersi void le scommesse che includono calciatori che non hanno giocato all'interno del match, tempo di recupero e supplementari inclusi ed eventuali rigori esclusi.

4.Tripletta si/no: Si deve pronosticare se un calciatore segnerà 3 o più goal in qualsiasi momento del match, tempo di recupero e supplementari inclusi ed eventuali rigori esclusi.
Saranno da ritenersi void le scommesse che includono calciatori che non hanno giocato all'interno del match, tempo di recupero e supplementari inclusi ed eventuali rigori esclusi.

5.Ultimo marcatore si/no: Si deve pronosticare quale tra i calciatori presenti nell'elenco segnerà l'ultimo goal nel match, tempo di recupero e supplementari inclusi ed eventuali rigori esclusi.
Saranno da ritenersi void le scommesse che includono calciatori che non hanno giocato all'interno del match, tempo di recupero e supplementari inclusi ed eventuali rigori esclusi.

SCORECAST

1.Combo marcatore SI + Risultato esatto
Si deve pronosticare il risultato esatto e se il calciatore indicato nella descrizione dell’avvenimento segnerà almeno una rete.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un calciatore presente nella lista pubblicata, non scende in campo, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso.
La scommessa si riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.


2.Combo primo marcatore + Risultato esatto
Si deve pronosticare il risultato esatto e l'autore del primo goal nell'incontro, scegliendo tra la lista proposta.
Ai fini della scommessa valgono solo i tempi regolamentari, incluso recupero, esclusi eventuali supplementari e calci di rigore.
Se un giocatore nella lista non prende parte all'incontro per una qualsiasi ragione, le scommesse accettate su di lui vanno a rimborso.
La scommessa riferisce alla partita indicata nella descrizione dell’avvenimento, e al calciatore indicato nella stessa descrizione.


INDIRETTE

Le scommesse tra partite indirette sono eventi tra squadre che, non sfidandosi tra loro, scendono comunque in campo nella stessa giornata di campionato, contro altre squadre. Il punteggio delle partite è determinato dal numero di goal realizzato dalle singole squadre nelle proprie rispettive partite. Il risultato valido è quello ottenuto al termine dei tempi regolamentari, ovvero al 90° minuto più l'eventuale recupero ( esclusi quindi eventuali tempi supplementari e calci di rigore). Si tratta di partite indirette che, non avranno alcun legame con i possibili incontri successivi giocati sul campo fra le squadre indicate. Le due squadre possono anche appartenere a due campionati differenti. La scommessa indiretta viene chiusa il giorno all'ora di inizio della prima partita diretta in programma tra squadra 1 e squadra 2.

Esito Finale 1X2

Le partite indirette consistono in uno scontro virtuale tra due squadre che non si affrontano direttamente. Il risultato di queste partite si determina tenendo conto del numero di gol segnati dalle due squadre nelle rispettive partite (GARE di RIFERIMENTO). Vince la squadra che ha segnato più gol. Le GARE di RIFERIMENTO si intendono sempre le prime partite utili che disputeranno le due squadre a confronto.

Esempio

  • con il segno 1 si pronostica che la squadra A segna più gol della squadra B nelle rispettive partite in cui sono impegnate
  • con il segno X si pronostica che la squadra A segna lo stesso numero di gol della squadra B nelle rispettive partite in cui sono impegnate
  • con il segno 2 si pronostica che la squadra A segna meno gol della squadra B nelle rispettive partite in cui sono impegnate

Se anche una sola delle partite reali di una delle squadre viene posticipata, sospesa o interrotta, e comunque non portata a conclusione sul campo entro i termini previsti dal regolamento, tutte le scommesse sulla partita indiretta saranno nulle se singole o calcolate a quota 1.00 se inserite in scommesse multiple.

In caso di sospensione e non conclusione entro i termini del regolamento (3gg successivi) verranno comunque refertate le scommesse maturate.

Under and Over 2.5 o Gol No Gol

Occorre pronosticare che la somma dei goal segnati in una partita superi o no il limite prefissato (2.5 goal) e se nella stessa entrambi le squadre segnino (GOL) o una o nessuna segni (No Gol).

Esempio:

Le partite reali sono Milan-Inter (ris. Finale 2-2) e Real Madrid-Barcellona (ris. Finale 1-1). Una possibile partita indiretta è Milan-Barcellona il cui risultato, dati i goal segnati dalle 2 squadre nelle rispettive partite reali, è 2-1 e dunque Over 2.5 e Gol.

Viceversa se fossero Milan-Inter (ris. Finale 0-2) e Real Madrid-Barcellona (ris. Finale 1-1). La stessa partita indiretta Milan-Barcellona avrebbe come risultato 0-1 quindi under 2.5 e no gol.

Marcatori 1X2 - Fantasy Match

Pronostica chi tra i due giocatori proposti avrà realizzato, al termine della partita indiretta di riferimento, inclusi eventuali supplementari, il maggior numero di gol. Con il segno 1 si pronostica la prevalenza del primo giocatore proposto, con il segno 2 la prevalenza del secondo giocatore e con il segno X la parità nel numero di gol segnati. La validità della scommessa è subordinata alla partecipazione effettiva alla rispettiva partita , anche per pochi attimi, di entrambi i giocatori.

 

FANTA SOCCER

1. Si deve pronosticare quale tra i calciatori specificati nella scommessa prenderà un voto migliore considerando gli eventuali bonus e malus.

2. I bonus sono:

  • 3 punti per ogni goal segnato,
  • 3 punti per ogni rigore parato;
  • 1 punto per ogni assist servito.

Per assist si intende il passaggio volontario da parte di un calciatore che crea un'occasione da goal e mette un proprio compagno in condizione di segnare. Il bonus dell'assist viene assegnato solo se chi ha ricevuto il passaggio segna effettivamente, senza essere obbligato a scartare nessun avversario, portiere escluso.

3. I malus sono:

  • Meno 3 punti per ogni rigore sbagliato;
  • Meno 2 punti per ogni autogoal siglato;
  • Meno 1 punto per ogni espulsione e per ogni goal subito nel caso in cui la scommessa riguardi un portiere;
  • Meno 0,5 punti per ogni ammonizione.

4. Nel caso un calciatore sia senza voto la scommessa è da considerarsi void.

5. Nel caso in cui i due contendenti abbiano lo stesso voto verrà considerato vincente il calciatore che è rimasto in campo per più minuti (senza conteggiare i minuti di recupero), in caso di ulteriore parità la scommessa è dichiarata void.

6. Nel caso di partite rinviate, tutte le scommesse riguardanti i calciatori in forza alle squadre coinvolte saranno dichiarate void a meno che La Gazzetta dello Sport decida di aspettare lo svolgimento delle gare rinviate per assegnare i voti validi.

7. Per i risultati ufficiali farà fede il voto pubblicato sul Fantacalcio del quotidiano La Gazzetta dello Sport.

CALCIO A5

1. Tutte le scommesse legate al Calcio a 5 (Futsal) si riferiscono al tempo regolamentare. Tempi supplementari e rigori sono esclusi.

CICLISMO

1. Se una competizione ciclistica viene sospesa o posticipata per qualsiasi motivo, tutte le scommesse saranno considerate in corso fino al completamento della competizione, salvo cancellazione ufficiale da parte della federazione competente. Nel caso in cui una competizione sospesa non venga terminata entro 24 ore dall'orario di inizio ufficiale la scommessa verrà considerata void.

2. Tipologie di scommessa:

  • Winner: In questa sezione è possibile pronosticare il ciclista che vincerà la competizione indicata.
  • Podium: In questa sezione è possibile pronosticare il ciclista che raggiungerà il podio (prima, seconda o terza posizione) nella competizione indicata.
  • Group winner: In questa sezione è possibile pronosticare il ciclista che all'interno del suo gruppo otterrà il miglior piazzamento.
  • First 6: In questa sezione è possibile pronosticare il ciclista che completerà la gara tra le prime sei posizioni.
  • HH: Questa tipologia di scommessa mette in gara due ciclisti che partecipano ad una stessa competizione. In linea generale verrà ritenuto vincitore colui che arriverà per primo al traguardo.
Corsa a tappe

Nel caso di abbandono/ritiro/squalifica da parte di un ciclista messo in gara verrà considerato vincitore colui che avrà partecipato al turno più avanzato.

Nel caso di abbandono/ritiro/squalifica di entrambi i concorrenti in tappe diverse verrà considerato vincitore colui avrà percorso più tappe.

Nel caso di abbandono/ritiro/squalifica nella stessa tappa di entrambi i ciclisti le scommesse saranno ritenute void.

Gara in linea o singola tappa

Nel caso di abbandono/ritiro/squalifica da parte di un ciclista messo in gara verrà considerato vincitore colui che sarà riuscito a portare al termine la corsa.

Nel caso di abbandono/ritiro/squalifica di entrambi i ciclisti la scommessa sarà ritenuta void.

FOOTBALL AMERICANO

1. Nel football americano per determinare il risultato finale verranno presi in considerazione anche eventuali tempi supplementari.

2. Tipologia di scommesse:

  • HH (Head to Head): In questa tipologia di scommessa è possibile pronosticare su due esiti: 1 = vittoria squadra di casa ; 2 = vittoria squadra in trasferta. In caso di pareggio le scommesse saranno ritenute perdenti.
  • 1-2 Handicap: In questa tipologia di scommessa è possibile pronosticare su due esiti:
    • 1h : vittoria squadra di casa ;
    • 2h : vittoria squadra in trasferta.
    Il risultato di una scommessa con handicap è ottenuto aggiungendo o sottraendo l'handicap al risultato finale dell'incontro.
  • Over/Under: Bisogna pronosticare se il numero totale dei punti (punti squadra 1 + punti squadra 2) è superiore (over) o inferiore (under) al numero dato come riferimento.
  • Odd/Even: Bisogna pronosticare se il numero totale dei punti (punti squadra 1 + punti squadra 2) sarà pari (even) o dispari (odd).
  • Handicap 1st Half: In questa tipologia di scommessa è possibile pronosticare su due esiti:
    • 1h : vittoria squadra di casa;
    • 2h : vittoria squadra in trasferta.
    Al risultato maturato al termine del 1mo tempo (che è formato dal risultato finale al termine del secondo quarto) va aggiunto o sottratto l'handicap indicato.
  • Handicap 1st/2nd/3th/4th quarter: In questa tipologia di scommessa è possibile pronosticare su due possibili esiti:
    • 1h : vittoria squadra di casa ;
    • 2h : vittoria squadra in trasferta.
    Viene preso in considerazione soltanto il risultato del quarto indicato. Al risultato maturato al termine del quarto indicato (1st/2nd/3th/4th) va aggiunto o sottratto l'handicap indicato.
FORMULA 1

1. I risultati che determineranno l'esito delle scommesse inerenti la Formula 1 sono sempre quelli pubblicati subito dopo il termine della gara.

1.1. Non saranno prese in considerazione eventuali penalità (o decisioni) prese dalla Federazione competente (FIA) o dagli ufficiali di gara dopo il termine della gara (o dopo la pubblicazione dei primi risultati ufficiali) che varieranno l'eventuale ordine di arrivo, l'eventuale assegnazioni di punti, ecc.

2. Una gara di Formula 1 sarà considerata nulla nel caso di cancellazione, o se interrotta e non terminata entro le 24 ore dall'orario di inizio ufficiale.

2.1. VinciTu considererà una gara completamente nulla nel caso in cui i piloti non abbiano effettuato il 75% dei giri previsti dal regolamento ufficiale anche nel caso in cui la federazione competente (FIA) decidesse la validità/conclusione della stessa.

3. Se uno o più piloti si ritira prima dell'inizio del primo round di prove libere e almeno uno di loro ha una quota come vincente della gara uguale o minore di 5, VinciTu si riserva il diritto di dichiarare nulle tutte le scommesse sul vincente, sulla Pole Position e sui piazzamenti.

4. Se un pilota non è in grado per qualsiasi motivo di prender parte alle qualifiche ufficiali, tutte le scommesse relative al pilota saranno ritenute nulle.

5. Se un pilota non è in grado per qualsiasi motivo di prender parte alla gara, nonostante abbia concluso con successo le qualifiche, le scommesse relative alla gara e al pilota saranno considerate nulle (mentre quelle relative alle qualifiche saranno ritenute valide).

6. Il warm-up lap (giro di ricognizione pre gara) viene considerato come giro della gara stessa, pertanto un pilota che si ritira durante il giro di ricognizione ai fini delle scommesse è come se avesse partecipato alla gara.

7. Decisioni da parte della Federazione competente (o degli ufficiali di gara) che potrebbero influenzare (o che influenzano direttamente) il risultato della gara (pubblicate prima dell'inizio della stessa), e che avvengono dopo i risultati di prove libere o qualifiche, o se un pilota si ritira nello stesso periodo (dopo la pubblicazione dei risultati della sessione precedente, ma prima dell'inizio della sessione successiva), danno diritto a VinciTu di poter cancellare/annullare tutte le scommesse inerenti a tali informazioni.

8. tipologie di scommessa:

  • Winner (Race): Bisogna pronosticare il vincente del Gran Premio.
  • Winner Pole: Bisogna pronosticare quale pilota otterrà la Pole Position.
  • 1st and 2nd: Bisogna pronosticare quali piloti termineranno la gara in prima e in seconda posizione, secondo l'ordine corretto.
  • 1st and 2nd Pole: Bisogna pronosticare quali piloti otterranno la Pole Position e il secondo posto durante le qualifiche, secondo l'ordine corretto.
  • 1st, 2nd and 3th: Lo scommettitore deve pronosticare quali piloti, tra quelli offerti, arriveranno tra i primi tre, non tenendo conto dell’ordine di arrivo. Se un Pilota non dovesse prendere parte alla Gara, le relative scommesse verranno considerate nulle.
  • Podium Race: Bisogna pronosticare se il pilota selezionato terminerà sul podio (nei primi 3 posti).
  • Podium Pole: Bisogna pronosticare se il pilota selezionato terminerà le qualificazioni nelle prime tre posizioni.
  • HH Race: Bisogna pronosticare quale tra i due piloti in lista avrà un piazzamento migliore nel Gran Premio. Nel caso di due piloti che si ritirano nello stesso giro, verrà applicato il regolamento ufficiale della FIA.
  • Best of Three: Bisogna pronosticare quale tra i tre piloti in lista avrà il piazzamento migliore nel Gran Premio. Nel caso in cui due o più tra i piloti in lista risultino vincenti, la quota verrà suddivisa per il numero dei piloti col piazzamento migliore. Se uno o più piloti in lista non riescono a prender parte alla gara (per qualsiasi ragione), scommesse piazzate su tutti e tre i piloti saranno ritenute void.
  • Best of Four: Bisogna pronosticare quale tra i 4 piloti in lista otterrà il miglior piazzamento nel Gran Premio. Nel caso in cui due o più tra i piloti in lista risultino vincenti, la quota verrà suddivisa per il numero dei piloti col piazzamento migliore. Se uno o più piloti in lista non riescono a prender parte alla gara (per qualsiasi ragione), scommesse piazzate su tutti e quattro i piloti saranno ritenute void.
  • HH Pole: Bisogna pronosticare quale tra i due piloti in lista avrà un piazzamento migliore nelle qualificazioni. Nel caso in cui uno dei 2 piloti non prenda parte alla qualifica le scommesse saranno ritenute void. La partecipazione alla qualifica è intesa come ingresso in pista ad apertura delle qualifiche ufficiali.
  • Gruppi Qualifica: Bisogna pronosticare quale dei piloti all'interno del gruppo otterà il miglior piazzamento nelle qualifiche. Se uno o più piloti non prendono parte alla qualifica le scommesse saranno ritenute void. La partecipazione alla qualifica è intesa come ingresso in pista ad apertura delle qualifiche ufficiali.
  • Gruppi Gara: Bisogna pronosticare quale dei piloti all'interno del gruppo otterà il miglior piazzamento nel Gran Premio. Se uno o più piloti non prendono parte al Gran Premio le scommesse saranno ritenute void. Il warm-up lap (giro di ricognizione pre gara) viene considerato come giro della gara stessa, pertanto un pilota che si ritira durante il giro di ricognizione ai fini delle scommesse è come se avesse partecipato alla gara.
  • Point Finish (1-10): Bisogna pronosticare se il pilota selezionato terminerà la gara in zona punti (terminerà quindi la gara nelle prime 10 posizioni).
  • No Point: Bisogna pronosticare se il pilota selezionato non terminerà la gara in zona punti (terminerà quindi la gara dalla nona posizione in poi).
  • 1st Retired: Bisogna pronosticare quale sarà il pilota a ritirarsi per primo durante la gara, senza considerare il motivo del ritiro. Se due o più piloti si ritirano nel corso dello stesso giro (senza valutare l'ordine esatto in cui si ritirano), sarà applicato il principio di parità.
  • Fastest Lap (Race): Bisogna pronosticare quale pilota realizzerà il miglior tempo sul giro durante il Gran Premio.
  • Margin Race: Bisogna pronosticare il margine di tempo all'arrivo tra il pilota vincitore e il secondo classificato.
  • Margin Pole: Bisogna pronosticare il margine di tempo sul miglior giro in qualifica tra il pilota che ottiene la Pole Position e il secondo classificato.
  • Class/No Class: Bisogna pronosticare se il pilota sarà classificato o meno in base al rapporto ufficiale FIA al termine della gara.
  • Cars Classified: Bisogna pronosticare il numero di piloti che si classificherà in base al rapporto ufficiale FIA al termine della gara.
  • Safety Car: Bisogna pronosticare quante volte la Safety Car entrerà nel circuito durante la gara.
  • Cars Not to Complete FIRST LAP: Bisogna pronosticare il numero di piloti che non completerà il primo giro della gara.
  • Winning Team: Bisogna pronosticare quale scuderia vincerà il Gran Premio.
  • Combo F1:Allo scommettitore sono proposte diverse combinazioni tra diverse tipologie di scommessa. La selezione pronosticata é vincente se si verificano entrambe le tipologie di scommessa combinate. Queste sono le combo disponibili su VinciTu:
    • Combo1: Vincente Gara e Giro Veloce.
    • Combo2: Vincente Pole Position e Vincente Gara.
    • Combo3: Vincente Pole Position, Vincente Gara e Giro Veloce.

Se un Pilota non partecipa alla Pole Position, le scommesse relative dovranno considerarsi Nulle.

Se un Pilota non partecipa alla Gara, le scommesse relative dovranno considerarsi Nulle.

  • Pit Stop: Lo scommettitore deve pronosticare quale Pilota, tra quelli proposti, farà il primo, o l'ultimo Pit Stop durante la gara.
  • Prima Scuderia Ritirata: Lo scommettitore deve pronosticare quale sarà la Scuderia che si ritirerà per prima durante la Gara.
  • Safety Car: Lo scommettitore deve pronosticare se durante la Gara entrerà in pista la Safety Car.

9. Le tipologie di scommesse possono essere offerte anche per altri sport motoristici RITENUTI ATTINENTI ALLA FORMULA1 (MotoGP, Superbike, WRC, ecc.).

9.1. In questo caso saranno considerate le regole specifiche dello sport oggetto di scommessa (numero di partecipanti che ottengono punti, minimo di giri completati per entrare in classifica, ecc.).

9.2. Le regole specifiche dello sport in questione saranno prese dai regolamenti ufficiali pubblicati dalle Federazioni sportive competenti.

GOLF

1. In qualsiasi caso, per determinare l'esito delle scommesse sul golf, verranno considerati i risultati ufficiali del torneo in questione.

2. Qualora la competizione non venga completata per qualsiasi motivazione, quali ad esempio avverse condizioni climatiche, il torneo si riterrà concluso solo se verranno completate almeno 36 buche, indipendentemente dai risultati ufficiali diramati dagli organi competenti.

2.1. Nel caso in cui non vengano completate 36 buche, tutte le scommesse sull'evento verranno considerate void. In caso di rinvio, le scommesse resteranno in corso fino alla chiusura del torneo stesso.

Tipologie di scommessa:

  • Ryder Cup Winner: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di pronosticare quale team risulterà vincente al termine della competizione. In caso di parità tra due o più squadre il risultato vincente sarà draw nonostante per regolamento il torneo verrà considerato vinto dalla squadra campione in carica.
  • Ryder Cup - Top Combined Points Scorer: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di pronosticare quale golfista otterrà il miglior punteggio nel torneo. Ricordiamo che nel golf ottiene il miglior risultato chi riesce a chiudere il torneo con il minor numero di colpi. In caso di parità la quota applicata sarà pari alla quota di accettazione divisa per il numero dei partecipanti a pari merito. Se, ad esempio, due partecipanti con la quota di 3.00 e 2.00 conseguono lo stesso risultato (sono entrambi vincitori), le quote finali saranno 1.5 (3.00/2) e 1 (2.00/2).
  • Ryder Cup - Top European Points Scorer: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di pronosticare quale golfista tesserato per un team europeo otterrà il miglior punteggio nel torneo. Ricordiamo che nel golf ottiene il miglior risultato chi riesce a chiudere il torneo con il minor numero di colpi. In caso di parità la quota applicata sarà pari alla quota di accettazione divisa per il numero dei partecipanti a pari merito. Se, ad esempio, due partecipanti con la quota di 3.00 e 2.00 conseguono lo stesso risultato (sono entrambi vincitori), le quote finali saranno 1.5 (3.00/2) e 1 (2.00/2).
  • Ryder Cup - Top USA Points Scorer: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di pronosticare quale golfista tesserato per un team degli Stati Uniti d'America(USA) otterrà il miglior punteggio nel torneo. Ricordiamo che nel golf ottiene il miglior risultato chi riesce a chiudere il torneo con il minor numero di colpi. In caso di parità la quota applicata sarà pari alla quota di accettazione divisa per il numero dei partecipanti a pari merito. Se, ad esempio, due partecipanti con la quota di 3.00 e 2.00 conseguono lo stesso risultato (sono entrambi vincitori), le quote finali saranno 1.5 (3.00/2) e 1 (2.00/2).
  • Ryder Cup - Player Score: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di pronosticare il punteggio esatto col quale il golfista terminerà il torneo.
  • Ryder Cup - Hole in One: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di pronosticare l'eventualità che almeno una buca venga effettuata con un colpo solo.
HOCKEY SU GHIACCIO

1. Per determinare l'esito di una scommessa su un evento di hockey su ghiaccio verrà preso in considerazione il risultato al termine dei tempi regolamentari ad esclusione della classe T/T per il quale vengono tenuti in considerazioni eventuali tempi supplementari e rigori

 

2. Qualora l'incontro venga ufficialmente sospeso/rinviato/interrotto, le scommesse relative a tale evento rimarranno in corso se l'evento è completato entro 72 ore. In caso contrario, tutte le tipologie di scommessa relative a quell'evento e che erano ancora aperte al momento della sospensione saranno considerate nulle, mentre le scommesse su mercati con esito già determinato e pagato resteranno valide

HORSE RACING

1. L'esito della scommessa sull'ippica è basata sui primi risultati ufficiali pubblicati. Eventuali variazioni da parte degli organi competenti successivi alla pubblicazione dei risultati ufficiali non verranno presi in considerazione. Una scommessa sull'ippica è dichiarata void se una gara è ufficialmente sospesa.

2. Tipologie di scommessa:

  • Winner: Permette di pronosticare il cavallo che vincerà la competizione. Se uno o più partecipanti non prendono parte alla gara per qualsiasi ragione e uno (o più) di loro ha una quota inferiore o uguale a 4 come vincente, tutte le tipologie di scommesse influenzate verranno dichiarate void.
  • Placed: Permette di pronosticare il cavallo che si classificherà nelle prime tre posizioni. Se il campo partenti è superiore a 16 verrà preso in considerazione anche il quarto classificato.
  • Head to Head: Permette di pronosticare quale tra i due cavalli specificati nella scommessa otterrà il miglior piazzamento alla fine della competizione. Se un cavallo, o entrambi, si ritirano per qualsiasi ragione dalla competizione prima che questa abbia inizio tutte le scommesse relative ai suddetti cavalli saranno dichiarate void.
LOTTO

1. Per determinare il risultato di una scommessa inerente il Gioco del Lotto verrà preso in considerazione l'esito dell'estrazione avvenuta nella data indicata dalla scommessa stessa.

2. Per Gioco del Lotto si intende quel gioco disciplinato dalla legge italiana n. 528 del 2/8/1982 (in G.U. n. 222/82) e dal Decreto del Presidente della Repubblica Italiana n. 560 del 16/9/1996, la cui gestione attualmente è affidata all'Ispettorato Generale per il Lotto e le Lotterie, Direzione Generale delle Entrate Speciali con sede in Roma presso il Ministero delle Finanze.

3. Il Gioco del Lotto è basato sull'estrazione di 5 numeri tra l'1 e il 90, effettuata su dieci ruote identificate con i nomi di dieci città (Bari, Cagliari, Firenze, Genova, Milano, Napoli, Palermo, Roma, Torino, Venezia) e su un'undicesima ruota da poco istituita: la Ruota Nazionale.

Tipologie di scommessa:

  • Dispari/Pari: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, saranno estratti più numeri Dispari o più numeri Pari.
  • Under/Over 227,5: Bisogna pronosticare se,per la Ruota indicata, la somma dei numeri usciti sarà minore (Under) o maggiore (Over) del valore indicato (227.5).
  • Bassi/Alti: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, saranno estratti più numeri Bassi (dal numero 1 al numero 45) o più numeri Alti (dal numero 46 al numero 90).
  • 0 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra lo 0 (zero). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 0 (zero), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri:10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90.
  • 1 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra l'1 (uno). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 1 (uno), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri: 1, 11, 21, 31, 41, 51, 61, 71, 81.
  • 2 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 2 (due). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 2 (due), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri: 2, 12, 22, 32, 42, 52, 62, 72, 82.
  • 3 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 3 (tre). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 3 (tre), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri: 3, 13, 23, 33, 43, 53, 63, 73, 83.
  • 4 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 4 (quattro). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 4 (quattro), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri: 4, 14, 24, 34, 44, 54, 64, 74, 84.
  • 5 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 5 (cinque). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 5 (cinque), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri:5, 15, 25, 35, 45, 55, 65, 75, 85.
  • 6 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 6 (sei). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 6 (sei), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri:6, 16, 26, 36, 46, 56, 66, 76, 86.
  • 7 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 7 (sette). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 7 (sette), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri:7, 17, 27, 37, 47, 57, 67, 77, 87.
  • 8 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra l'8 (otto). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 8 (otto), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri:8, 18, 28, 38, 48, 58, 68, 78, 88.
  • 9 Esce/Non Esce: Bisogna pronosticare se, per la Ruota indicata, tra i cinque numeri estratti comparirà (Esce) o meno (Non Esce) come ultima cifra il 9 (nove). Nel caso il numero estratto sia ad una sola cifra la giocata risulterà comunque valida. Esempio: pronosticando sulla ruota di Roma che uscirà un numero con cifra finale 9 (nove), la scommessa risulterà vincente se verrà estratto almeno uno di questi numeri: 9, 19, 29, 39, 49, 59, 69, 79, 89.
MOTOCICLISMO

1. I risultati che determineranno l'esito delle scommesse inerenti il motociclismo sono sempre quelli pubblicati subito dopo il termine della gara.

1.1. Eventuali penalità o decisioni prese dalla Federazione competente (FIM) o dagli ufficiali di gara dopo il termine della gara o dopo la pubblicazione dei primi risultati ufficiali, e che varieranno l'eventuale ordine di arrivo, l'eventuale assegnazioni di punti, ecc., non saranno prese in considerazione.

2. Una gara di motociclismo sarà considerata nulla nel caso di cancellazione, o se interrotta e non terminata entro le 24 ore dall'orario di inizio ufficiale.

2.1. VinciTu considererà una gara completamente nulla nel caso in cui i piloti non abbiano effettuato il 75% dei giri previsti dal regolamento ufficiale anche qualora la Federazione competente (FIM) decidesse la validità/conclusione della stessa.

3. Se uno o più piloti si ritirano prima dell'inizio del primo round di prove libere e almeno uno di loro ha una quota come vincente della gara uguale o minore a 5, VinciTu si riserva il diritto di dichiarare nulle tutte le scommesse sul vincente, sulla Pole Position e sui piazzamenti.

4. Se un pilota non è in grado per qualsiasi motivo di prender parte alle qualifiche ufficiali, tutte le scommesse relative al pilota saranno ritenute nulle.

5. Se un pilota non è in grado, per qualsiasi motivo, di prender parte alla gara, nonostante abbia concluso con successo le qualifiche, le scommesse relative alla gara saranno considerate nulle (mentre quelle relative alle qualifiche saranno ritenute valide).

6. Il warm-up lap (giro di ricognizione pre gara) viene considerato come giro della gara stessa, pertanto un pilota che si ritira durante il giro di ricognizione, ai fini delle scommesse è come se avesse partecipato alla gara.

7. Decisioni da parte della Federazione competente, o degli ufficiali di gara, che potrebbero influenzare o che influenzano direttamente il risultato della gara (pubblicate prima dell'inizio della stessa) e che avvengono dopo i risultati di prove libere o qualifiche, o se un pilota si ritira nello stesso periodo (dopo la pubblicazione dei risultati della sessione precedente, ma prima dell'inizio della sessione successiva), danno diritto a VinciTu di poter cancellare/annullare tutte le scommesse inerenti a tali informazioni.
Tipologie di scommesse:

  • HH Race: Bisogna pronosticare quale tra i due piloti in lista avrà un piazzamento migliore nel Gran Premio. Nel caso di due piloti che si ritirano nello stesso giro, verrà applicato il regolamento ufficiale della FIA.
  • HH Pole: Bisogna pronosticare quale tra i due piloti in lista avrà un piazzamento migliore nelle qualificazioni. Nel caso in cui uno dei 2 piloti non prenda parte alla qualifica le scommesse saranno ritenute void. La partecipazione alla qualifica è intesa come ingresso in pista ad apertura delle qualifiche ufficiali.
  • Gruppi Qualifica: Bisogna pronosticare quale dei piloti all'interno del gruppo otterà il miglior piazzamento nelle qualifiche. Se uno o più piloti non prendono parte alla qualifica le scommesse saranno ritenute void. La partecipazione alla qualifica è intesa come ingresso in pista ad apertura delle qualifiche ufficiali.
  • Gruppi Gara: Bisogna pronosticare quale dei piloti all'interno del gruppo otterà il miglior piazzamento nel Gran Premio. Se uno o più piloti non prendono parte al Gran Premio le scommesse saranno ritenute void. Il warm-up lap (giro di ricognizione pre gara) viene considerato come giro della gara stessa, pertanto un pilota che si ritira durante il giro di ricognizione ai fini delle scommesse è come se avesse partecipato alla gara.
  • Classificato Si/No Gara
    Si deve pronosticare se il pilota oggetto di scommessa verrà classificato o meno al termine della gara indicata nel Gran Premio di riferimento.
    Le scommesse effettuate sul Classificato Si/No sono valide solo se il pilota prende parte alla gara, altrimenti vanno a quota 1,00 (rimborso per le singole).
    Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.
NUOTO e PALLANUOTO

1. Per determinare l'esito di una scommessa su un evento di pallanuoto verrà preso in considerazione il risultato al termine dei tempi regolamentari previsti.

2. VinciTu si riserva il diritto di poter inserire nel proprio palinsesto quote che tengono conto anche di eventuali extratime, specificando nella quota offerta tale informazione.

Tipologie di scommessa:

  • HH Swimming (Testa a testa nuoto): Questa tipologia di scommessa mette in gara due nuotatori che partecipano alla stessa competizione e offre la possibilità di scommettere su chi otterrà il piazzamento migliore . Le scommesse saranno ritenute valide solo se entrambi i nuotatori concluderanno la gara. Pertanto qualora uno dei due nuotatori, o entrambi, venissero squalificati, o abbandoneranno la competizione per qualsiasi motivo, le scommesse relative saranno ritenute void.
PALLAMANO

1. Per determinare l'esito di una scommessa su un evento di pallamano verrà preso in considerazione il risultato al termine dei tempi regolamentari previsti.

2. VinciTu si riserva il diritto di poter inserire nel proprio palinsesto quote che tengono conto anche di eventuali extratime o tempi parziali, specificando nella quota offerta tale informazione.

Tipologie di scommessa:

  • 1-2 Handicap: In questa tipologia di scommessa è possibile pronosticare su due esiti:
    • 1h : vittoria della squadra di casa ;
    • 2h : vittoria della squadra in trasferta.
  • Il risultato di una scommessa con handicap è ottenuto aggiungendo o sottraendo l'handicap al risultato finale dell'incontro.
  • Over/Under: Bisogna pronosticare se il numero totale dei punti al termine dell'incontro (punti squadra 1 + punti squadra 2) è superiore (over) o inferiore (under) al numero dato come riferimento.
  • Odd/Even: Bisogna pronosticare se il numero totale dei punti (punti squadra 1 + punti squadra 2) sarà pari (even) o dispari (odd).
  • 1X2: Bisogna pronosticare la squadra che vincerà l’incontro scegliendo tra le opzioni proposte, tenendo in considerazione il risultato finale (recupero incluso), esclusi eventuali extratime:
    • 1: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o comunque prima in lista;
    • X: si scommette sul pareggio;
    • 2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o comunque della seconda in lista.
  • 1X2 1st Half: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere su tre possibili esiti, tenendo in considerazione il risultato al termine del primo tempo (recupero incluso) esclusi eventuali extratime:
    • 1: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o comunque prima in lista;
    • X: si scommette sul pareggio;
    • 2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o comunque della seconda in lista.
  • Over/Under 1st Half: Bisogna pronosticare se il numero totale dei punti al termine del primo tempo (punti squadra 1 + punti squadra 2) è superiore (over) o inferiore (under) al numero dato come riferimento.
PALLAVOLO

1. Per determinare l'esito di una scommessa su un evento di pallavolo verrà preso in considerazione il risultato al termine dei tempi regolamentari.

2. VinciTu si riserva il diritto di poter inserire nel proprio palinsesto quote che tengono conto anche di eventuali parziali di tempo ed extratime, specificando nella quota offerta tale informazione.

3. Se l'incontro viene ufficialmente sospeso/rinviato/interrotto, le scommesse relative a tale evento rimarranno in corso se l'evento stesso verrà concluso entro la mezzanotte del giorno successivo, tenendo in considerazione l'orario ufficiale di inizio originariamente previsto. In caso contrario tutte le scommesse saranno considerate void.

Tipologie di scommessa:

  • Head to Head (HH): Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere sul vincitore della partita. Vengono offerti due possibili esiti:
    • 1 HH: la squadra in casa , o la prima squadra in elenco, vince l'incontro;
    • 2 HH: la squadra ospite , o la seconda squadra in elenco, vince l'incontro.
  • Set Handicap (Spread): Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere sul vincitore della partita tenendo in considerazione un eventuale handicap assegnato generalmente al favorito dell'incontro. Il risultato finale quindi verrà dato aggiungendo o sottraendo l'handicap (spread) al risultato finale (espresso in set).
  • Set Betting: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere sul risultato esatto col quale si concluderà l'incontro.
  • Over/Under Points (Spread): Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere se il numero totale dei punti sarà superiore o inferiore allo spread offerto. Il risultato che determinerà l'esito delle scommesse si ottiene sommando tutti i punti effettuati dalle squadre durante l'incontro.
  • Over/Under 1st Set: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere se il numero totale di punti segnati nel corso del primo set sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto.

Pugilato

SCOMMESSE SUGLI INCONTRI

Testa a Testa (TESTA A TESTA)
Si deve pronosticare quale tra i due atleti indicati otterrà il miglior piazzamento al termine della gara.
Nel caso in cui l'incontro si concluda in pareggio tutte le scommesse vanno a quota 1,00.

Under/Over Ripresa (U/O "n" ROUND)
Si deve pronosticare se il numero totale di riprese disputate sarà inferiore (UNDER) o superiore (OVER) al limite "n" prefissato.

1X2 (1X2 INCONTRO)
Si deve pronosticare l’esito dell'incontro secondo il tradizionale sistema 1X2.

Doppia Chance In (DC IN)
Si deve pronosticare se il risultato al termine dell’incontro oggetto di scommessa, vedrà la vittoria dell'atleta indicato sulla sinistra o il pareggio(segno 1X) oppure la vittoria dell'atleta indicato sulla destra (segno 2).

Doppia Chance Out (DC OUT)
Si deve pronosticare se il risultato al termine dell’incontro, vedrà la vittoria dell'atleta indicato sulla sinistra (segno 1) oppure la vittoria dell'atleta indicato sulla destra o il pareggio(segno X2).

Doppia Chance In/Out (DC IN/OUT)
Si deve pronosticare se il risultato al termine dell’incontro, sarà il pareggio (segno X) oppure la vittoria dell'uno o dell'altro atleta (segno 1/2).

Modalità di vittoria (MODALITA DI VITTORIA)
Si deve pronosticare in quale modo un pugile vincerà l’incontro.
Esiti possibili:
- Pugile 1 vince prima del temine dell’incontro
- Pugile 1 vince ai punti alla fine del 12° round
- Pugile 2 vince prima del temine dell’incontro
- Pugile 2 vince ai punti alla fine del 12° round
- Pareggio

Modalità di vittoria con Riprese (MOD. VITTORIA CON RIPRESE)
Si deve pronosticare in quale modo un pugile vincerà l’incontro.
Esiti possibili:
- Pugile 1 vince nelle riprese 1-3
- Pugile 1 vince nelle riprese 4-6
- Pugile 1 vince nelle riprese 7-9
- Pugile 1 vince nelle riprese 10-12
- Pugile 2 vince nelle riprese 1-3
- Pugile 2 vince nelle riprese 4-6
- Pugile 2 vince nelle riprese 7-9
- Pugile 2 vince nelle riprese 10-12
- ALTRO: le vittorie ai punti; i pareggi; eventuali NO CONTEST

Vincente gruppi riprese (VINCENTE)
Si deve pronosticare in quale dei gruppi di riprese segnalate vincerà uno dei due pugili.
La voce “Altro” indica il pareggio o se uno dei due pugili vince ai punti o per decisione tecnica.

Ultimo Round Si/No (ULTIMA RIPRESA SI/NO)
Si deve pronosticare se nell'incontro verranno completate tutte le riprese previste.

Knock Down prima ripresa Si/No (KNOCK DOWN RIPRESA 1)
Si deve pronosticare se uno dei due pugili andrà a tappeto nel corso della prima ripresa.

 

RUGBY

1. Nel rugby, per determinare il risultato finale, saranno considerati soltanto i tempi regolamentari.

2. Tipologie di scommessa:

  • 1X2: Tre possibili esiti:
    • 1: si scommette sulla vittoria della squadra di casa o comunque prima in lista;
    • X: si scommette sul pareggio;
    • 2: si scommette sulla vittoria della squadra in trasferta o comunque della seconda in lista.
  • 1-2 Handicap: Con questa tipologia di scommessa è possibile pronosticare tra due possibili esiti:
  • 1h: vittoria squadra di casa
  • 2h: vittoria squadra in trasferta.
  • Il risultato di una scommessa con handicap è ottenuto aggiungendo o sottraendo l'handicap al risultato finale dell'incontro.
  • Over/Under: Bisogna pronosticare se il numero totale dei punti (punti squadra 1 + punti squadra 2) sarà superiore (over) o inferiore (under) al numero dato come riferimento.
SNOOKER

Vincente
Si deve pronosticare il giocatore che vincerà la manifestazione oggetto di scommessa.
Le scommesse effettuate relativamente ad un giocaotre che non partecipa alla manifestazione oggetto di scommessa, o si ritira o viene squalificato, sono considerate perdenti.
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, si rimanda al regolamento ADM.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

Testa a Testa
Si deve pronosticare quale tra i due giocatori oggetto di scommessa otterrà il miglior piazzamento al termine della manifestazione di riferimento.
Le scommesse sono valide se entrambi i giocatori partecipano alla manifestazione.
Se uno o entrambi i giocatori non partecipano alla manifestazione o se nessuno dei due la conclude le scommesse vanno a quota 1,00
In caso di parità, dove la formulazione della classifica non preveda il conteggio di ulteriori voci per la determinazione della posizione, le scommesse vanno a quota 1,00.
Ai fini della refertazione fa fede quanto diramato dall'ente organizzatore della manifestazione al termine della competizione di riferimento.

SCOMMESSE SULLE PARTITE

Vincitore partita (VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà l’incontro.

Testa a Testa con Handicap (T/T HAND. "n")
Si scommette sul segno 1 o 2 finale, tenendo conto del fatto che ad una delle due squadre è attribuito un handicap “n” che ai fini delle scommesse, andrà sottratto dal risultato conseguito sul campo al termine dell’incontro.
Se l’handicap è positivo la penalizzazione deve essere attribuita alla squadra indicata sulla sinistra; se negativo, alla squadra indicata sulla destra.

Pari/Dispari (PARI/DISPARI)
Si deve pronosticare se la somma dei punti finale sarà un numero pari oppure dispari. 0 è cnsiderato numero PARI.

SCOMMESSE LIVE

Vincitore partita Live (LIVE VINCITORE PARTITA)
Si deve pronosticare il giocatore che si aggiudicherà l’incontro.

 

SPORT DI COMBATTIMENTO

1. In caso di interruzione o sospensione, un match riguardante un combattimento sarà ritenuto void qualora non terminasse entro 24 ore dall'orario di inizio ufficiale originariamente previsto.

2. Verranno considerate void le scommesse relative a un evento di combattimento qualora l'atleta si ritiri prima dell'inizio della gara.

Tipologie di scommessa:

  • Victory (1X2): In questa sezione è possibile pronosticare l'atleta che vincerà l'incontro indipendentemente dal modo in cui si ottiene la vittoria (KO tecnico, KO, ecc.).
  • Victory by Points: In questa sezione è possibile pronosticare in che modo verrà vinto l'incontro da parte di un atleta. Se l'incontro verrà vinto ai punti, questa selezione risulterà vincente, negli altri casi come ad esempio KO, KO tecnico o pareggio, la scommessa verrà considerata perdente.
  • Victory by KO: In questa sezione è possibile pronosticare in che modo verrà vinto l'incontro da parte di un atleta. Se l'incontro verrà vinto per KO o per KO tecnico la selezione risulterà vincente. In caso di vittoria ai punti o pareggio la selezione risulterà perdente.
SPORT INVERNALI

1. Per sport invernali si intendono gli sport che necessitano di condizioni ambientali invernali per il loro svolgimento come ad esempio lo sci, lo sci nordico e il salto con gli sci.

2. In caso di interruzione/sospensione di un evento riguardante sport invernali, e lo stesso non venga completato nello stesso luogo entro 24 ore dalla data di inizio ufficiale originariamente prevista, le scommesse relative a tale evento saranno considerate void.

3. In tutti i casi in cui un evento di sport invernale venga disputato in una sede diversa da quella originariamente prevista, le scommesse relative a tale evento saranno ritenute void.

4. Le scommesse relative a un atleta, che per qualsiasi motivo non partecipa alla gara, verranno considerate void.

Tipologie di scommessa:

  • Winner: In questa sezione è possibile pronosticare il vincitore della competizione.
  • 1st and 2nd: In questa sezione è possibile pronosticare chi saranno gli atleti che si piazzeranno al primo e al secondo posto della competizione.
  • Podium: In questa sezione è possibile pronosticare se un atleta terminerà la gara arrivando sul podio, indipendentemente dall'ordine esatto di arrivo. Per podio si intendono gli atleti che arrivano nelle prime tre posizioni
  • HH: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere su chi si piazzerà meglio, mettendo in gara due atleti che partecipano alla stessa competizione. Nello sci alpino, nel caso di ritiro di uno o entrambi gli atleti, verrà considerato vincitore colui che ha disputato più manches. Qualora si verificasse la possibilità che entrambi gli atleti abbiano effettuato lo stesso numero di manches, le scommesse verranno ritenute void.
TENNIS


1. Se una partita di tennis viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l'evento è completato entro le 72 ore successive alla data prevista per l'incontro.
Bisogna pronosticare il vincitore dell'incontro. Se un giocatore/una coppia si ritira o viene squalificato prima dell'inizio del match, la scommessa risulterà nulla. In caso di ritiri o squalifiche a match iniziato, l'avversario del giocatore che si ritira o viene squalificato sarà considerato il vincitore dell'incontro.

Tipologie di scommessa:

  • HH (Head to Head): In questa sezione è possibile pronosticare il vincitore dell'incontro. Due gli esiti possibili:
    • 1h: vincitore del primo tennista messo in lista;
    • 2h: vincitore del secondo tennista messo in lista.
  • Better Placed (Tournament): In questa sezione è possibile pronosticare tra due tennisti che partecipano alla stessa competizione, su chi si piazzerà meglio nella competizione stessa. Nel caso in cui i tennisti vengano eliminati nello stesso turno, le scommesse saranno considerate void.
  • 1st Set: In questa sezione è possibile pronosticare chi si aggiudicherà il primo set. Se un giocatore/una coppia si ritira o viene squalificato prima dell'inizio del set, la scommessa risulterà nulla. In caso di ritiri o squalifiche a set iniziato, l'avversario del giocatore che si ritira o viene squalificato sarà considerato il vincitore del set.
  • Over/Under Games: In questa sezione è possibile pronosticare se il numero totale dei games sarà superiore (over) o inferiore (under) allo spread offerto. Eventuali tie-breaks avranno il valore di un game. In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1.00 (rimborso per le singole), qualora non è già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo)
  • Tie-break in the Match: In questa sezione è possibile pronosticare se all'interno di un match verrà giocato almeno un tie-break.
  • Handicap Sets: In questa sezione è possibile pronosticare il vincitore del match tenendo in considerazione lo spread handicap assegnato. Il risultato finale sarà dato aggiungendo o sottraendo l'handicap assegnato.
  • Set Betting: in questa sezione Si deve pronosticare il risultato dell'incontro in set. Se un tennista o una squadra si ritira durante l'incontro, le scommesse accettate su questa tipologia sono rimborsate.
    Due categorie: il set betting a 3 ed il set betting a 5 a seconda che il numero dei set da vincere sia 3 su 5 o 2 su 3.
  • RISULTATO ESATTO SI/NO
    Si deve pronosticare se il risultato finale dell'incontro sarà o meno quello indicato nella descrizione della scommessa.
    In caso di incontri non disputati o iniziati e non terminati per il ritiro di un tennista, la scommessa sarà oggetto di rimborso.
    Esempio: Risultato Esatto 3-0 SI/NO, se la partita termina 3-1 saranno vincenti le scommesse sul "NO".

  • Odd/Even: Questa tipologia di scommessa offre la possibilità di scommettere sulla possibilità che il numero totale di games giocati sia pari (even) o dispari (odd).
  • HH handicap games: Bisogna pronosticare chi tra i due tennisti che si affrontano vincerà più games in tutto il match, tenendo in considerazione lo spread handicap assegnato. Il risultato finale sarà dato aggiungendo o sottraendo l'handicap assegnato. In caso di ritiro o squalifica di uno dei due giocatori, le scommesse vanno a quota 1.00 (rimborso per le singole), qualora non è già stato raggiunto un risultato certificabile (risultato maturato sul campo)
  • HH aces: Si deve pronosticare quale tra i due tennisti offerti nella scommessa realizzerà più aces nel corso di tutto il torneo, qualificazioni escluse. Nel caso in cui uno o entrambi i tennisti non prendano parte al torneo, la scommessa è void. Nel caso di parità di aces tra i due tennisti la scommessa è da ritenersi void. Farà fede il dato pubblicato sul sito ufficiale del torneo in questione.
  • HH Torneo: Si deve pronosticare quale tra i due tennisti otterrà il miglior piazzamento alla fine del torneo. In caso di eliminazione allo stesso turno verrà presa in considerazione la differenza set tra i due tennisti. In caso di ulteriore parità la scommessa è dichiarata void. Nel caso in cui uno dei due avversari, o entrambi, non inizino il primo turno la scommessa è da ritenersi void.
VELA

1. Nel caso in cui l'evento venga interrotto/sospeso/posticipato, tutte le scommesse resteranno in corso fino a quando l'evento sarà concluso.

2. Scommesse relative a un team che non prende parte a una gara o che viene squalificato per qualsiasi ragione, saranno considerate Void, salvo scommesse relative a manches precedenti alla squalifica e a quella in corso al momento della squalifica stessa.

ERRORI

1. Quota errata

1.1. Nel caso in cui venga individuato un errore (quota offerta significativamente dissimile da quella disponibile sul mercato generale) prima dell'inizio di un evento, in Tempo Reale/LIVE, o al termine dell'evento stesso, l'evento in questione sarà considerato VOID/NULLO.

1.2. Nel caso di errore nella pubblicazione di una quota, sia essa pubblicata nel pregame/prima dello svolgimento dell'evento o in Tempo Reale/LIVE, l'evento in questione sarà considerato Void.

2. Incontro errato

2.1. Nel caso in cui un giocatore (o una squadra) venga erroneamente indicato nell'incontro, tutte le relative scommesse saranno nulle. Tale determinazione verrà presa da VinciTu a propria e assoluta discrezione.

3. Selezione errata

3.1. Nel caso in cui un giocatore (un cavallo o una squadra) venga erroneamente indicato in qualsiasi incontro o evento, le scommesse effettuate su quella determinata selezione, saranno nulle. Altre selezioni potrebbero essere parimenti considerate nulle. Tale determinazione verrà presa da VinciTu a propria e assoluta discrezione.

4. Scommessa piazzata con vantaggio

4.1. Verrà annullata qualsiasi scommessa già effettuata per la quale il risultato è già conosciuto al momento dell'effettuazione della stessa, incluse le scommesse in Tempo Reale/LIVE.

4.2. Qualsiasi scommessa effettuata su eventi di cui si conosce già l'esito/risultato, incluse le scommesse in Tempo Reale/LIVE, verrà annullata. VinciTu, a propria e assoluta discrezione, per contrastare eventuali tentativi di truffa ai suoi danni può decidere:

4.2.1. La chiusura del conto a tempo determinato/indeterminato;

4.2.2. Il congelamento dei fondi presenti nel conto da un minimo di anni 1 a un massimo di anni 3;

4.2.3. Eventuali azioni legali presso il foro competente (Napoli).

5. Incontro errato

5.1. Qualora in un evento su cui è possibile piazzare una scommessa venga erroneamente indicato un altro nome, sia esso relativo al giocatore/cavallo/squadra o alla competizione, VinciTu a propria e assoluta discrezione si riserva il diritto di annullare le scommesse su tale evento. Altre selezioni direttamente o indirettamente collegate potranno essere annullate.

6. Data/ora evento errata

6.1. Se la data o l'orario di un evento è successivo rispetto a quello riportato sul coupon, tutte le scommesse piazzate prima dell'inizio dell'evento saranno considerate valide, mentre le scommesse successive saranno dichiarate void. Nel caso di scommesse multiple sarà annullata solo la selezione a cui si riferisce l'errore. In tali circostanze la scommessa multipla resterà valida anche se il numero minimo di eventi richiesto non è rispettato.

7. Errore tecnico o umano

7.1. VinciTu si riserva il diritto di annullare tutte le scommesse accettate nei seguenti casi:

7.1.1. Ogni volta che i prezzi/spread/termini offerti sono significativamente dissimili da quelli disponibili nel mercato generale;

7.1.2. Ogni volta che i prezzi/spread/termini offerti al momento della scommessa sono chiaramente sbagliati data la probabilità che il pronostico si verifichi;

7.1.3. Ogni volta che una scommessa è stata erroneamente accettata in un mercato che avrebbe dovuto essere sospeso o rimosso;

7.1.4. Qualora una scommessa contenente eventi palesemente incompatibili dovesse essere accettata, per errore umano o tecnico;

7.1.5. Ogni volta che viene compiuto un errore di referto durante il calcolo o l'accredito delle vincite;

7.1.6. In qualsiasi altra situazione che possa essere considerata un errore.

LIVE BETTING

Sebbene vengano prodotti tutti gli sforzi necessari affinché tutte le informazioni relative agli eventi LIVE riportate sul nostro sito siano corrette, i Clienti devono tenere presente che tali informazioni (risultati, tipologia di incontro, minuto di gara, ecc.) sono fornite a scopo puramente indicativo. Non siamo responsabili riguardo alla correttezza di tali informazioni. Una volta confermata la scommessa il cliente non potrà chiedere l'annullamento della stessa. Nel caso di una o più scommesse accettate con riserva, VinciTu si impegnerà a prendere una decisione il più velocemente possibile e la decisione sarà inappellabile. Non potrà essere richiesto l'annullamento di una scommessa confermata da VinciTu per un importo inferiore a quello richiesto dal cliente. La nostra Società si riserva il diritto di annullare, in qualsiasi momento, una scommessa confermata dal sistema informativo a goal già avvenuto, sebbene farà quanto è ragionevolmente in suo potere per assicurare che le informazioni visualizzate siano quanto più possibile aggiornate. I Clienti che utilizzano i nostri servizi di scommesse LIVE riconoscono che potenzialmente tali informazioni possono essere ritardate, mettendo loro in posizione di svantaggio rispetto a noi o ad altri Clienti che hanno accesso a informazioni più aggiornate. Ai fini della refertazione e dell'inserimento dei risultati VinciTu si riferirà unicamente ai siti ufficiali di ciascuna competizione e di ciascuno sport.

TENNIS LIVE

1. Se una partita di tennis viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l'evento è completato entro le 72 ore successive alla data prevista per l'incontro. In caso contrario, tutte le scommesse ancora aperte al momento della sospensione saranno considerate nulle, mentre le scommesse sui mercati con esito già determinato e pagato resteranno valide.

2. Se viene indicato il giocatore sbagliato come giocatore al servizio (Svr), tutte le scommesse su gioco attuale o prossimo, punteggio attuale o prossimo, scommesse sui punti, handicap o primo punto nel prossimo gioco verranno annullate, indipendentemente dal risultato.

Tipologie di scommessa:

  • Vincente Incontro: Bisogna pronosticare il vincitore dell'incontro. Se un giocatore/una coppia si ritira o viene squalificato prima dell'inizio del match, la scommessa risulterà nulla. In caso di ritiri o squalifiche a match iniziato, l'avversario del giocatore che si ritira o viene squalificato sarà considerato il vincitore dell'incontro.
  • Vincente Set X: Si deve pronosticare il vincitore del set indicato. Se un giocatore/una coppia si ritira o viene squalificato prima dell'inizio del set, la scommessa risulterà nulla. In caso di ritiri o squalifiche a set iniziato, l'avversario del giocatore che si ritira o viene squalificato sarà considerato il vincitore del set.
  • Risultato Set X: Si deve pronosticare il risultato esatto del set indicato in termini di game vinti da ogni giocatore. Se il set in questione non viene completato questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.
  • Set Betting: in questa sezione Si deve pronosticare il risultato dell'incontro in set. Se un tennista o una squadra si ritira durante l'incontro, le scommesse accettate su questa tipologia sono rimborsate e i rimborsi saranno effettuati entro 24 h.
    Due categorie: il set betting a 3 ed il set betting a 5 a seconda che il numero dei set da vincere sia 3 su 5 o 2 su 3.
  • Vincente Tie Break Set X: Si deve pronosticare il vincitore del tie break del set indicato.
  • Totale giochi Set X: Si deve pronosticare il numero totale di games che verranno disputati nel corso del set indicato. Ai fini di questa scommessa un tie break è considerato al pari di un game.
  • Over/Under Set X: Si deve pronosticare se il numero totale di games che verranno disputati nel corso del set indicato sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da VinciTu. Ai fini di questa scommessa un tie break è considerato al pari di un game.
  • Tie Break Set X: Si deve pronosticare se il set indicato si concluderà con un un tie break o meno.
  • Vincente Set X Gioco Y: Si deve pronosticare il vincitore del game indicato. Se il game non viene giocato/completato questa tipologia di scommessa sarà dichiarata void.
  • Risultato Set X Gioco Y: Si deve pronosticare il risultato esatto del game indicato in termini di punti segnati da ogni giocatore.
  • Set X Gioco Y ai vantaggi: Si deve pronosticare se il set indicato si concluderà ai vantaggi o meno.
  • Set X Handicap Giochi: Si deve pronosticare il vincitore del set aggiungendo o sottraendo lo spread indicato nella scommessa al punteggio finale del set.
  • Numero totale di games: Bisogna pronosticare se il numero totale di games giocati nel match sarà maggiore o minore rispetto al numero indicato da VinciTu. Nel caso in cui venga giocato un "super tie break" al posto del set decisivo, esso verrà considerato come un singolo game.
PALLAVOLO LIVE

1. Se una partita di pallavolo viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l'evento è completato entro la mezzanotte (CET) del giorno in cui è previsto l'incontro. In caso contrario, tutte le tipologie di scommessa relative a quell'evento e che erano ancora aperte al momento della sospensione saranno considerate nulle, mentre le scommesse sui mercati con esito già determinato e pagato resteranno valide.

2. Le scommesse punto a punto riguardano la squadra che vincerà il punto specificato. Nel caso in cui il punto non venga giocato, a causa della fine del set o dell'incontro, tutte le scommesse su quel punto saranno annullate.

Tipologie di scommessa:

  • Vincente Incontro: Si deve pronosticare il vincitore della partita.
  • Vincente Set: Si deve pronosticare il vincitore del Set indicato. Se il Set in questione non è completato questa tipologia di scommessa sarà considerata nulla.
  • Risultato esatto: Si deve pronosticare il risultato esatto della partita. Sei risultati possibile: 3-0, 3-1, 3-2, 2-3, 1-3, 0-3.
  • Totale set: Si deve pronosticare quanti Set verranno giocati. Ci sono tre possibili risultati: 3, 4, 5.
  • Handicap: Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da VinciTu al punteggio finale della prima squadra (Squadra 1).
  • Over/Under: Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati in una partita sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da VinciTu.
  • Set Over/Under: Si deve pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il Set sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da VinciTu.
  • Set Over/Under Team 1 & Set Over/Under Team 2: Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata (Squadra 1 o Squadra 2) in un determinato Set sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da VinciTu.
  • Set Handicap: Si deve pronosticare il vincitore del Set, aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da VinciTu al punteggio finale.
  • Set Pari/Dispari: Si deve pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante un dato Set sarà pari o dispari.
  • Set Gara a punti: Si deve pronosticare quale sarà la prima squadra a raggiungere il punteggio indicato da VinciTu durante il Set indicato.
BEACH VOLLEY LIVE

1. Se una partita di beach volley viene ufficialmente rinviata o sospesa, tutte le relative scommesse rimarranno valide se l'evento è completato entro la mezzanotte (CET) del giorno in cui è previsto l'incontro. In caso contrario, tutte le tipologie di scommessa relative a quell'evento e che erano ancora aperte al momento della sospensione saranno considerate nulle, mentre le scommesse sui mercati con esito già determinato e pagato resteranno valide.

2.Tipologie dei scommessa:

  • Vincente Incontro: Si deve pronosticare il vincitore della partita.
  • Vincente Set: Si deve pronosticare il vincitore del Set indicato. Se il Set in questione non è completato questa tipologia di scommessa sarà considerata nulla.
  • Risultato esatto: Si deve pronosticare il risultato esatto della partita. 4 risultati possibili: 2-0, 2-1, 0-2, 1-2.
  • Totale set: Si deve pronosticare quanti Set verranno giocati. Ci sono 2 possibili risultati: 2, 3.
  • Handicap: Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da VinciTu al punteggio finale della prima squadra (Squadra 1).
  • Over/Under: Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati in una partita sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da VinciTu.
  • Set Over/Under: Si deve pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante il Set sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da VinciTu.
  • Set Over/Under Team 1 & Set Over/Under Team 2: Si deve pronosticare se il numero totale di punti segnati dalla squadra indicata (Squadra 1 o Squadra 2) in un determinato Set sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da VinciTu.
  • Set Handicap: Si deve pronosticare il vincitore del Set, aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da VinciTu al punteggio finale.
  • Set Pari/Dispari: Si deve pronosticare se il numero totale di punti realizzati durante un dato Set sarà pari o dispari.
  • Set Gara a punti: Si deve pronosticare quale sarà la prima squadra a raggiungere il punteggio indicato da VinciTu durante il Set indicato.
CALCIO LIVE

1. Se un evento calcistico è sospeso o rinviato rispetto all'orario riportato sul palinsesto, le scommesse relative all'evento rimarranno valide se la partita viene ripresa e completata entro 3 giorni solari dalla data stabilita dal programma ufficiale. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ancora aperte al momento dell'interruzione saranno dichiarate nulle, mentre le scommesse su mercati con esito già determinato e pagato resteranno valide.

2. L'esito di una scommessa su un evento LIVE di calcio si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco regolamentare più il recupero. Se non diversamente specificato per alcune tipologie di scommessa, i tempi supplementari ed i successivi calci di rigore non influenzeranno l'esito della scommessa.

3. VinciTu tiene a ricordare che alcuni incontri giovanili tra selezioni U19 o U17 hanno un minutaggio inferiore a 90 minuti, quindi l'esito della scommessa su tale evento LIVE si basa, ove non specificato, sul risultato al termine dei minuti di gioco previsti per l'evento in questione.

Tipologie di scommessa:

  • 1X2: Si deve pronosticare l'esito dell'intero incontro.
  • 1X2 Primo Tempo: Si deve pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro.
  • 1X2 Supplementari: Si deve pronosticare l'esito dei tempi supplementari dell'incontro.
  • 1X2 Resto Partita: Si deve pronosticare l'esito dell'incontro senza tener conto dei goal eventualmente segnati precedentemente al piazzamento della scommessa. Il punteggio esistente nel momento in cui la scommessa viene accettata sarà indicato nella scommessa stessa.
  • Doppia Chance: Si deve pronosticare l'esito dell'intero incontro con doppia chance.
  • Doppia Chance 1T: Si deve pronosticare l'esito del primo tempo dell'incontro con doppia chance.
  • Draw No Bet: Si deve pronosticare quale squadra vincerà l'incontro. Se le due squadre pareggiano la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
  • Draw No Bet 1T: Si deve pronosticare quale squadra starà vincendo al termine del primo tempo. Se durante il primo tempo le due squadre segnano lo stesso numero di goal la scommessa sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
  • Risultato Esatto: Si deve pronosticare il risultato esatto al termine della partita.
  • Risultato Esatto 1T: Si deve pronosticare il risultato esatto al termine del primo tempo.
  • Goal Esatti: Si deve pronosticare quale sarà il numero esatto di goal segnati durante l'incontro.
  • Goal Esatti Casa: Si deve pronosticare quale sarà il numero esatto di goal segnati durante l'incontro dalla squadra in casa.
  • Goal Esatti Trasferta: Si deve pronosticare quale sarà il numero esatto di goal segnati durante l'incontro dalla squadra ospite.
  • Pari/Dispari: Si deve pronosticare se il numero di goal segnati durante l'incontro sarà Pari o Dispari. Se la partita termina 0-0 la selezione vincente sarà Pari.
  • Segna/Non Segna: Vengono offerti due possibili esiti:
    • GG: entrambe le squadre segnano almeno un goal durante l'incontro.
    • NG: una o entrambe le squadre non segnano nessun goal durante l'incontro.
  • Reti Inviolate Casa: Si deve pronosticare se la squadra in casa concluderà l'incontro senza subire alcun goal.
  • Reti Inviolate Trasferta: Si deve pronosticare se la squadra ospite concluderà l'incontro senza subire alcun goal.
  • Over/Under (spread): Si deve pronosticare se il numero totale di goal segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto.
  • Over/Under 1T (spread): Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under, ma vengono considerati solo i goal segnati durante il primo tempo.
  • Over/Under Supplementari (spread): Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under, ma vengono considerati solo i goal segnati durante i tempi supplementari.
  • Over/Under Asiatico (spread): Si deve pronosticare se il numero totale di goal segnati nel corso dell'incontro sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto.
  • Over/Under Asiatico 1T (spread): Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Over/Under Asiatico, ma solo i goal segnati durante il primo tempo vengono considerati.
  • 1X2 Handicap (spread): Si deve pronosticare l'esito dell'incontro considerando l'handicap (spread) indicato nella scommessa.
  • Handicap Asiatico (spread): Il referto di questa tipologia di scommessa non tiene conto di eventuali goal segnati precedentemente al piazzamento della scommessa. Il punteggio esistente nel momento in cui la scommessa viene accettata sarà indicato nella scommessa stessa. Quando si scommette sull'Handicap Asiatico non è possibile puntare sul pareggio.
  • Handicap Asiatico 1T (spread): Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Handicap Asiatico, ma vengono considerati solo i goal segnati durante il primo tempo.
  • Handicap Asiatico Supplementari (spread): Il funzionamento di questa tipologia di scommessa è lo stesso dell'Handicap Asiatico, ma vengono considerati solo i goal segnati durante i tempi supplementari.
  • Prossimo Gol: Si deve pronosticare quale squadra segnerà il prossimo goal dell'incontro.
  • To Qualify: Si deve pronosticare quale tra le due squadre specificate nella scommessa supererà la finale, la fase di qualificazione o il play-off indicato.
ICE HOCKEY LIVE

1. Per determinare l'esito di una scommessa su un evento di hockey su ghiaccio live verrà preso in considerazione il risultato al termine dei tempi regolamentari ad esclusione della classe T/T  ed U/O per le quali vengono tenuti in considerazioni eventuali tempi supplementari e rigori

BASKET LIVE

1. Se un incontro di basket è ufficialmente rinviato o sospeso, le scommesse ad esso collegate rimarranno valide se la partita è ripresa entro 72 ore. Se l'incontro non viene disputato o completato entro il suddetto termine, tutte le scommesse ancora aperte al momento dell'interruzione saranno dichiarate void, mentre le scommesse con esito già determinato e pagato resteranno valide.

2. L'esito di una scommessa su un evento LIVE di basket si basa sul risultato ottenuto al termine del tempo di gioco supplementare (se non diversamente specificato).

Tipologie di scommessa:

  • 1X2: Senza Margine, Overtime Esclusi.
    Si deve pronosticare se l’incontro (eventuali supplementari esclusi) terminerà con la vittoria della squadra indicata sulla sinistra (A), con la vittoria della squadra indicata sulla destra (B) o in pareggio.
  • Testa a Testa: Si deve pronosticare il vincitore dell'incontro
  • 1X2 – QUARTO (2.5 PTI)
    La scommessa consiste nel pronosticare l'esito finale di un determinato quarto di gioco. Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno X il loro pareggio o una differenza di punti inferiore od uguale a 2 punti. In caso di sospensione di una partita, si procede al rimborso delle scommesse relative al quarto di gioco o ai quarti di gioco non conclusi.
  • Handicap(spread): Si deve pronosticare il vincitore della partita aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da VinciTu al punteggio finale.
  • Over/Under: Si deve pronosticare se al termine della partita il numero totale di punti sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da VinciTu.
  • Over/Under Team: Si deve pronosticare se al termine della partita il numero totale di punti di una squadra (Casa o Trasferta) sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto.
  • Pari/Dispari: Si deve pronosticare se al termine della partita il numero totale di punti sarà pari o dispari.
  • 1mo- 2mo Tempo Vincente: Si deve pronosticare il vincitore del periodo di gioco (1mo Tempo o 2mo Tempo). Tre possibili esiti: Vittoria Squadra di Casa (o prima in lista), Pareggio, Vittoria Squadra in Trasferta (o seconda in lista).
  • 1mo- 2mo Tempo Draw No Bet: Si deve pronosticare il vincitore del periodo di gioco (1mo Tempo o 2mo Tempo). Se le due squadre pareggiano la selezione sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
  • 1mo - 2mo Tempo Handicap (spread): Si deve pronosticare il vincitore del periodo di gioco (1mo Tempo o 2mo Tempo) aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da VinciTu al punteggio finale.
  • 1mo - 2mo Tempo Over/Under: Si deve pronosticare se al termine del periodo di gioco (1mo Tempo o 2mo Tempo) il numero totale di punti sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da VinciTu.
  • 1mo - 2mo Tempo Pari/Dispari: Si deve pronosticare se al termine del periodo di gioco (1mo Tempo o 2mo Tempo) il numero totale di punti sarà pari o dispari.
  • 1mo - 2mo - 3mo - 4mo Quarto Vincente: Si deve pronosticare il vincitore del Quarto indicato (disponibile per tutti e 4 i quarti). Con il segno 1 si pronostica la vittoria della prima squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno 2 la vittoria della seconda squadra proposta con un margine superiore a 2 punti, con il segno X il loro pareggio o una differenza di punti inferiore od uguale a 2 punti.
  • 1mo - 2mo - 3mo - 4mo Quarto Vincente DNB: Occorre pronosticare il vincitore del Quarto indicato (disponibile per tutti e 4 i quarti). Se le due squadre pareggiano la selezione sarà void e non sarà inclusa nel calcolo di un eventuale bonus.
  • 1mo - 2mo - 3mo - 4mo Quarto Handicap (spread): Si deve pronosticare il vincitore del Quarto indicato (disponibile per tutti e 4 i quarti) aggiungendo o sottraendo lo spread offerto da VinciTu al punteggio finale del quarto.
  • 1mo - 2mo - 3mo - 4mo Quarto Gara a punti: Si deve pronosticare quale squadra realizzerà per prima il punteggio indicato da VinciTu in un determinato quarto di gioco.
  • 1mo - 2mo - 3mo - 4mo Over/Under: Si deve pronosticare se al termine del Quarto indicato (disponibile per tutti e 4 i quarti) il numero totale di punti sarà superiore (Over) o inferiore (Under) allo spread offerto da VinciTu.
  • 1mo - 2mo - 3mo - 4mo Pari/Dispari: Si deve pronosticare se al termine del Quarto indicato (disponibile per tutti e 4 i quarti) il numero totale di punti realizzati sarà pari o dispari.

BASEBALL LIVE

  • 1X2 Baseball Live

Si deve pronosticare, in tempo reale, il risultato della partita al termine dei tempi regolamentari in base al seguente criterio:
1 - vittoria della prima squadra proposta
X - pareggio delle due squadre
2 - vittoria della seconda squadra proposta